Checkpoint é uma coluna quinzenal que analisa diferentes franquias do universo dos jogos. A franquia examinada da quinzena com seus quatro jogos será A Plague Tale.
Se você quer entender A Plague Tale: Requiem em uma palavra, eu diria que você deve entender o que é coragem. A obra a apresenta em todos os aspectos, seja na narrativa, enredo ou nos personagens.
A Plague Tale: Requiem é o fim da jornada dos irmãos De Rune. A mácula, a relação dos irmãos e toda problemática chega ao seu devido fim. O final além de digno é épico e todas as mecânicas e desenvolvimentos não deixam a desejar. A obra é desenvolvida pela Asobo Studio, estúdio de desenvolvimento de jogos francês, famoso por diversas obras de PlayStation 2 e o famoso Microsoft Flight Simulator.
O marcante deste jogo da Asobo é clara divisão de atos, algo que não ocorreu no jogo anterior. O primeiro ato, o introdutório, demonstra as principais mecânicas que serão vistas ao longo do jogo. Sua função é realizar a ligação entre o final do primeiro jogo e apresentar a problemática deste. Logo no começo fica claro a “nova” problemática, a mácula de Hugo continua a se desenvolver conforme ele fica mais velho, é preciso achar uma forma de para-la. O primeiro ato é chato, ele é tomado por uma relação enjoativa dos irmãos com a mãe controladora e um monte de mecânicas novas sendo apresentadas constantemente. A dificuldade desta parte introdutória é relativamente alta o que deixa esse começo ainda mais cansativo. Se comparado com o primeiro jogo esta parte é bem abaixo. Admito que por diversas vezes parei de jogar e voltei algumas horas depois, este momento é muito áquem.
Felizmente, o segundo ato melhora estas condições com a introdução de um novo cenário que – meio que do nada – mostra-se importante para investigar a mácula de Hugo. Neste novo momento a mãe e o Lucas são descartados(ainda bem), logo o núcleo da história permanece nos irmãos De Rune. A ilha é ambiente que deve ser explorado e investigado, dois elementos que não foram aproveitados pelos desenvolvedores no primeiro jogo. Além disso há uma clara evolução no nível dos puzzles e todas mecânicas que envolvem alquimia e combate. Ainda há a adição de outro elemento que é o stealth, algo que raramente acontecia no jogo anterior. Os elementos remodelados e os novos que foram adicionados proporciam uma variação bem-vinda em relação a forma como cada desafio é superado, é possível escolher o caminho do combate, de esconder ou mesmo enganar. É evidente que houve melhorias nas mecânicas gerais, o jogo está mais interessante e desafiador se comparado ao primeiro. Acredito que esta evolução invariavelmente aumenta o engajamento dos jogador com a obra, afinal é preciso manter a atenção quase constante em vários momentos, não há nada muito fácil de ser superado.
A mácula de Hugo é exposta como a praga de Justino, a peste bubônica. É revelado que esta maldição hereditária já atacou outras crianças ao longo dos anos e sempre, sem excessão, o portador faleceu. A maldição é hereditária, sempre os descendentes devem lidar com este empicilho e de alguma forma amenizar as perdas, já que é impossível superá-la. Este momento da obra trabalha com a questão da relação sanguínea, um dos principais elementos do jogo, de forma contundente. Isto ocorre pois toda a construção de amor e respeito entre irmãos foi desenvolvida no primeiro jogo, o que sobre agora está relacionado ao exemplo dado por Amícia como a irmã mais velha. O “exemplo de irmã mais velha” esta presente claramente no momento que Amícia demonstra grande sede sangue ao tentar matar seus inimigos ao invés de incapacitá-los, e posteriormente Hugo repete a mesma ação sendo impiedoso assim como sua irmã. Desta forma que foi desenvolvido a nova dinâmica de irmandade. Ao meu ver bem menos impactante e adversa como no primeiro jogo. A distância que havia entre eles anteriormente abria espaço para um desenvolvimento de irmãos separados que foram reunidos e estão se conhecendo agora. Atualmente a dinâmica é mais crível, mas menos impactante.
O final do segundo ato e o começo do terceiro funciona a partir do “momento do destino selado”(nomeado por mim), onde todos os envolvidos sabem o devido fim. A partir deste momento a atmosfera se transforma em algo pesado, é muito impactante, afinal, não há salvação para Hugo. O começo desta última fase da história é relativamente fraca, Amícia cria falsas expectativas sobre uma possível salvação, há uma falta de amadurecimento da personagem frente ao que estava prestes a acontecer. Ela que deveria ser o porto segudo de Hugo estava completamente destruída, fazendo o garoto ficar mais ansioso e perdido do que nunca. Juro que neste momento tive dúvidas sobre o enredo e se ele seria fiel ao que obviamente estava prestes a ocorrer. O final seguira o rumo que deveria ser seguido pelo o que foi apresentado até agora ou o desejo do final feliz que amacia o ego dos jogadore prevaleceria? Surpreendentemente o primeira opção foi acatada e o desefecho seguiu-se brutal até o final, tornando assim o último ato simplesmente incrível.
O último ato se inicia na cidade de Marseille, uma das principais cidades francesas. A destruição e o fim se aproxima em uma velocidade sem precedentes. Neste momento final a arte é muito impactante, é estonteante ver uma cidade turística e importante aos pedaços, tudo isso com a mácula perdendo o controle e dominando tudo. A cereja no bolo é a mentalidade dos personagens que atingem o ápice com a aceitação estóica do momento final. Hugo sabia o que precisava ser feito e Amícia também. A obra se finda com a irmã no final da adolescência tendo que matar o próprio irmão no final da infância, tudo pelo bem maior. Este fim é impactante, poderoso e contundente. Sinto falta de obras como A Plague Tale: Requiem que possui coragem para ser desagradável quando assim a narrativa e construção pedirem. Coragem este é a palavra que rege a obra, é assim que A Plague Tale: Requiem deve ser lembrado. É por essas e outra que o jogo definitivamente ficará marcado em mim como uma das melhores experiência que já vivenciei.
Vale lembrar que a missão de Amícia ainda não terminou, há outras crianças como Hugo, garotos que não sabem nada sobre a mácula e precisam de ajuda. Ela ainda continua sendo a guardiã daqueles que precisarem, mesmo que para isso ela precise tomar decisões duras e, muitas vezes, imperdoáveis.
A Plague Tale: Requiem é desenvolvido pela Asobo Studio, para saber onde está disponível o jogo ou comprar produtos da obra basta acessar o site deles clicando aqui. Para acompanhar as matérias da coluna Checkpoint, clique aqui.