Checkpoint é uma coluna quinzenal onde são debatidos aspectos relevantes dos jogos. Esta quinzena será discutida sobre os jogos live service e seu futuro na indústria de jogos.
A coluna Checkpoint desta semana busca debater um tema que já virou rotina em uma conversa entre gamers: por que as empresas continuam investindo em jogos live service? A ideia deste tema surgiu a mim com encerramento de Spectre Divided junto a sua desenvolvedora, Mountaintop Studi os. O motivo parece ser óbvio: falta de dinheiro que adveio da falta de jogadores.
A dinâmica do live service
Para entender esta dinâmica, primeiro será preciso compreender o que é o gênero “live service” a que me refiro. Este gênero foi nomeado desta forma para representar jogos que não funcionam como um produto, mas como serviço. Os jogos desse gênero param de utilizar o modelo clássico de vendas e partem para a comercialização de diversos serviços dentro do jogo que complementam a monetização, como skins, passes de batalha e diversos conteúdos de temporada, ou seja, que são possíveis de serem adquiridos somente durante um determinado período de tempo. Essa abordagem começou há tempos e cresceu de forma exponencial. A estratégia é conseguir um cliente fiel, que consuma o produto recorrentemente enquanto o jogo existir. Em contrapartida, as novidades precisam ser infindáveis, sempre com novas ideias, propostas e atividades para serem realizadas.
Esta concepção de gênero funciona, afinal os jogos com maiores arrecadações são justamente os que adotam este modelo. O problema que o modelo traz é que não é necessário somente vender um produto, ficando a cargo do comprador utilizá-lo ou não. Este modelo exige um consumidor ativo, seja semanal ou diariamente, consumindo o serviço.
A lógica funciona quando se há poucos jogos live service disponíveis no mercado. O problema é quando a indústria infesta o cenário com estes jogos e os jogadores precisam escolher qual jogo jogar, afinal, não é possível consumir diversos serviços simultaneamente, correto?

O ponto é que está lógica parece simples e clara para qualquer observador mais atento, afinal, nenhum jogador consegue completar missões diárias, semanais e o passe de batalha de dois, três jogos diferentes. Consumir somente um jogo live service já consome bastante tempo, fazer isso em vários jogos diferentes, beira o impossível.
Os jogos desse gênero disputam o mercado entre si, pois o público consumidor não aumenta na mesma proporção que estes jogos se reproduzem. Não há pessoas os suficientes jogando para alimentar dezenas de ecossistemas como esses. Então a pergunta do começo desta matéria parece ainda mais sem sentido: por que as empresas continuam investindo em jogos live service?
Resposta simples
A resposta é mais simples do que parece: DINHEIRO. Este modelo gera muito mais renda que os outros modelos tradicionais. A renda é praticamente incomparável. O motivo? A sua constância. Quando um jogo é vendido, a empresa recebe dinheiro no momento da venda e a relação jogador e desenvolvedor acaba ali. Em um serviço, a relação é constante, assim como o fluxo de dinheiro. Sempre será preciso continuar consumindo para que o jogo tenha sentido e isto, a longo prazo, gera uma renda gigantesca.
Um exemplo está nos informes da Ubisoft revelados nos últimos meses. Neles foi apontado que Rainbow Six Siege sozinho tem um faturamento próximo de toda a franquia de Assassin’s Creed, que hoje conta com 13 títulos lançados.

O investimento a longo prazo é muito menor e os ganhos muito maiores. Optar por esse modelo em um ambiente onde o lucro é principal foco da indústria parece algo ideal. O problema é que é preciso combinar isto com os jogadores, afinal eles são os consumidores.
Um novo live service, não precisa somente ser bom, ele precisa nos convencer a parar de consumir outro jogo deste gênero para consumir ele. A novidade e qualidade precisam ser excepcionais e não é isto que está acontecendo ultimamente. Considerando os últimos meses, temos fracassos gigantescos como Concord que durou somente duas semanas e outros que se definharam aos poucos, como Dauntless. Ainda há outros que ganharam muito destaque rapidamente e o perderam mais rápido ainda, como é o caso de MultiVersus. Por fim, temos o exemplo da semana, Spectre Divided, que buscou sobreviver em um ambiente saturado, e para a surpresa de quase ninguém, morreu como todos os outros que pensaram em ganho antes da experiência do usuário.
O gênero live service é como uma corrida, os que partiram primeiro estão no páreo, como é o caso de League of Legends, Overwatch 2, Fortnite, etc. Qualquer um que quiser começar a correr agora, está fadado a ser derrotado.
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