Checkpoint é uma coluna quinzenal onde são debatidos aspectos relevantes dos jogos. Esta quinzena temos o fim da Monolith Productions, a patente do sistema Nêmesis e a discussão sobre a patente de mecânica de jogos.
Devo admitir que essa semana não tive que pensar muito quando precisei considerar o que escrever para a coluna Checkpoint. Até por que a notícia que tomou conta dos noticiários de jogos na última semana de fevereiro foi o cancelamento do jogo da Mulher Maravilha junto ao fechamento de três estúdios pertencentes a Warner Bros Games.
Para inteirar o leitor sobre o assunto comentarei brevemente o que ocorreu. A Warner anunciou o cancelamento do jogo da Mulher Maravilha que estava sendo produzido há 5 anos. O estúdio responsável pelo jogo era a Monolith Productions. Além disso os outros dois estúdios fechados foram: Player First Games e WB San Diego. O primeiro destes dois é responsável pelo fiasco que foi Multiversus, enquanto o segundo não possui nenhum título relevante em seu portfólio. Esse movimento de mercado foi uma das primeiras ações de JB Perrette, o novo diretor de jogos de Warner Bros Games, que assumiu a aposentadoria de Haddad que estava no cargo há 12 anos.
O ponto desta matéria da coluna Checkpoint será discutir um tema que reascendeu com o encerramento da Monolith Productions, o sistema Nêmesis. Esse sistema foi utilizado nos dois grandes jogos do estúdio: Middle-Earth: Shadow of Mordor e Middle-Earth: Shadow of War. Ambos jogos foram sucessos, entre os destaques dos jogos está o sistema inovador de Nêmesis, que criava uma relação única entre o jogador e o monstro que o derrotou. O estúdio ficou ainda mais famoso após patentear essa mecânica, impossibilitando de qualquer outro jogo a utilizar durante o período que a patente durar. Esta foi uma das primeiras patentes de mecânica de jogos da história e foi muito mal recebida pela comunidade. Pois, de uma forma ou outra esse tipo de movimento faz mal para a indústria e os jogos como um todo.
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Com o fim da Monolith Production, a pergunta que surgiu naturalmente foi: e a situação da patente do sistema Nêmesis, como fica? A resposta foi desanimadora, a patente, mesmo com a empresa encerrada, irá durar até 2027. Ou seja, a mecânica ainda continuará exclusiva pelos próximos dois anos.
O intuito final desta matéria é debater sobre o assunto que foi novamente levantado: A patente de mecânicas de jogos.
Patentes de mecânica de jogos
Bem, debater sobre esse assunto há 10 anos atrás seria uma loucura, mas hoje é uma realidade muito mais do que consolidada, é um problema. O processo que se popularizou com os dois jogos de Middle-Earth, posteriormente caiu nas graças da Nintendo que implementou o mesmo processo nos novos Zeldas.
A atitude em si faz pouco sentido se considerar os elementos de formação de um jogo e como a indústria se desenvolveu ao longo dos anos. Os jogos são formados por diversos elementos e esses variam de jogo para jogo, mas um elemento comum entre todos são as mecânicas. Elas que fornecem as características principais para a jogabilidade dando a tonalidade necessária para o jogo brilhar. Sem sombra de dúvidas, a mecânica é um dos pontos fundamentais de qualquer jogo existente.
Historicamente as mecânicas sofreram processos de adaptação e reciclagem, tornando alguns detalhes específicos em um gênero completamente novo, como é o caso do soulslike e roguelike. Outras mecânicas são básicas e se tornaram a base tão comum nos jogos que rastrear seu início é difícil, como é o caso dos gêneros FPS, Stealth, Beat em’ up, etc. Fato é que a indústria sempre utilizou o passado como base para continuar a construir o futuro, são raros os momentos de ruptura com algo completamente novo e, mesmo quando isso ocorre, é possível observar as raízes de onde a nova flor desabrochou.
Com isto explanado, fica óbvio o erro que é a patente. Ela limita a evolução natural da indústria, o novo que nasce do modelo já consolidado perde o espaço por conta do novo estado da raiz, selada juridicamente. O pior é que todos os jogos que patenteiam mecânicas utilizam outras mecânicas históricas que outros jogos introduziram no mercado, logo, acima de tudo as empresas que fazem isso são hipócritas.
Patentes além de injustas, não auxiliam em nada a indústria. Elas são uma traição para os títulos passados que foram inventivos e forneceram a base para que os jogos futuros que patenteiam as mecânicas existissem. Por isso, quando uma traição como essa ocorre, um ódio é instaurado nos gamers e na própria indústria. Assim, a comum tristeza pelo fechamento de um estúdio histórico como a Monolith Productios é substituída pelo sentimento de punição merecida, pelo menos em parte da comunidade.
Um estúdio histórico chegou ao fim e em poucos sua patente histórica também chegará. O clichê de um novo ciclo de encerrando e outro começando talvez caiba perfeitamente aqui, algo vicioso teve que “morrer” para um futuro virtuoso vir a surgir.
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