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Checkpoint: Não existe delimitações em Dave the Diver

Checkpoint: Não existe delimitações em Dave the Diver

Checkpoint é uma coluna quinzenal onde são debatidos aspectos relevantes dos jogos. Esta quinzena temos o jogo Dave the Diver e a superação de qualquer limite de escopo, progressão e variabilidade.

Dave the Diver é um dos jogos que concorreram ao prêmio de melhor jogo indie de 2023 assim como melhor debut indie, ou seja, o melhor primeiro jogo de um estúdio indie. A obra chamou muita atenção por sua proposta e jogabilidade e ao experienciar o jogo. É impossível não se espantar com o que a MintRocket projetou. Vamos discutir um pouco mais sobre isso.

Checkpoint: Não existe delimitações em Dave the Diver

A palavra delimitação não existe no vocabulário de Dave the Diver

A proposta da obra é um roguelite de ação/aventura onde o jogador é posto no papel de Dave, um gordinho mergulhador que aceita um trabalho de um velho conhecido seu, o Cobra. Seu trabalho é mergulhar e capturar peixes para um restaurante de comida japonesa que seu conhecido abriu. Pela falta de pessoal, Dave também deve ajudar no gerenciamento desse estabelecimento, logo, entra o elemento de gerenciamento. A partir desta premissa é que toda a história e jogabilidade são desenvolvidas.

Falta de limites: escopo

Checkpoint: Não existe delimitações em Dave the Diver

O primeiro elemento que mostra a falta de limites é o escopo, onde a obra expande incessantemente as possibilidades de jogabilidade. É relativamente comum os jogos entregarem novas mecânicas e funcionalidades ao longo da obra para continuar a instigar os jogadores, porém, o que a MintRocket faz está em outro nível, sempre há mecânicas novas e em uma quantidade assustadora. O mergulho inicial com um arpão se expande para uma lanterna para mergulhar nas profundezas, drone para capturar grandes peixes, forjar e melhorar armas, trajes, tanque de oxigênio, capacidade de carga, etc. Na parte de gerenciamento o escopo expande para melhorar e pesquisar alimentos, contratar funcionários, treiná-los, mandá-los em expedições, clientes exóticos, clientes vips, etc. Sem contar a adição do tanque de peixes e da fazenda como complemento, adicionando assim uma gama completamente nova de mecânicas. O ponto é que os desenvolvedores não pouparam esforços em criar algo que abrangesse todos os pontos da proposta apresentada, tudo que de alguma forma pudesse envolver um mergulhador e o gerenciamento de um restaurante de sushi está presente na obra.

Esta falta de limite para o escopo mostra que a delimitação das ideias não foi algo desejado pelos desenvolvedores, eles escolheram romper os limites e esticar a corda ao máximo. Tudo quanto foi possível adicionar neste contexto foi adicionado para tornar a obra algo grande e magnífico e, felizmente, isto deu certo, por vezes este movimento se mostra extremamente falho com ideias diversas e desconexas que deixam o jogo chato e arrastado.

Falta de limites: variabilidade

Checkpoint: Não existe delimitações em Dave the Diver

Com esta grande quantidade de conteúdo disponível, não seria ideal o jogo se tornar monótono. Para evitar que isso ocorresse, além de se ter um escopo abrangente era necessário que o funcionamento das mecânicas variassem. Assim é adicionada uma infinidade de mini-games dentro da obra. Há minigames para cada elemento possível no arpão, em cada chefe, ao servir e repor coisas no restaurante, em cada cliente vip do restaurante e em diversas missões secundárias, é difícil lembrar de todos. Há dezenas desses minigames presentes no jogo e cada um diferente do outro. Parece que cair na mesmice é um sacrilégio para os desenvolvedores. Esta proposta fortalece o grande escopo projetado e dá sentido a variabilidade, o segundo elemento que não conhece limites.

Falta de limites: progressão

Checkpoint: Não existe delimitações em Dave the Diver

A obra teria pouco sentido se o objetivo fosse somente essa jogabilidade estéril sem uma direção para ser seguida; a história se faz necessária. Então, a história da obra começa a ser desenhada aos poucos enquanto é emaranhada junto a um grande número de personagens secundários que fazem parte do cenário e concedem diversas missões secundárias, todas envolvendo elementos como o Poço Azul, a vida marinha e as decorrências do ambiente. Com isso é possível conhecer um arqueólogo, uma bióloga mestranda, um fotógrafo marinho, um colecionador de cartas, uma recrutadora de talentos, críticos gastronômicos, etc. Cada missão secundária fornece alguma recompensa direta que influencia na melhoria dos aspectos do mergulho ou do restaurante. Elas são importantes e bem pensadas; não são inúteis e não estão ali para ocupar espaço. Várias dessas têm sequências que aprofundam a relação do jogador com as outras personagens e os torna amigos. Essas relações desencadeiam a descoberta do povo marinho, e toda a trama de problemas que envolve a espécie desses.

A história começa a se delinear para salvar esse povo e por consequência salvar o Poço Azul, o que acaba por não ser nada inovador, mas não deixa de ser interessante. São impressionantes as transições entre missão secundárias e principal pois elas estão bem ligadas e se complementam de alguma forma, como por exemplo, toda a questão dos ambientalistas corruptos e as interferências desses na missão principal do jogador.

O último elemento que não conhece limites é a progressão. O desenvolvimento dos personagens e da história são acrescidos indefinidamente, sempre há algo novo para explorar, conhecer e desenvolver, sejam personagens, lugares ou histórias. Não é pensada uma história e personagens fechados. Eles acompanham os outros elementos na imensidão e falta de limites, logo a surpresa é o que se faz mais presente nestes momentos.

Sem limites. E tem problema isso?

O debate que importa nesta coluna não é somente a falta de limites de Dave the Diver, é se isso é bom ou ruim, ou mesmo se é replicável. Qualquer jogo precisa ser meticulosamente pensado e moldado em torno de uma ideia, mesmo que ela seja grande demais. Dave the Diver passa a sensação que as ideias foram acrescidas após um contexto inicial, a vontade foi de abarcar tudo quanto era possível e isto foi feito. Este tipo de abordagem é extremamente complicada, pois as chances de dar errado são gigantescas. Então isto deu errado em Dave the Diver? Definitivamente Não.

A experiência ao vivenciar o jogo é incrível, não há praticamente nenhum problema, e isto merece louvor. O destaque que o jogo merece é fazer algo, que normalmente seria aterrador para qualquer estúdio, de forma fenomenal. O jogo é bom e divertido sem precisar criar algo épico. Dave The Diver só tentou ao máximo se aproximar da realidade utilizando todos os elementos que poderiam envolver aquele contexto e deu certo.

A conclusão a que se pode chegar é que às vezes os limites precisam ser quebrados para que algo incrível nasça. O problema é que 90% das vezes isto vai ser um fracasso fenomenal, mas os outros 10% serão obras incríveis. O mundo dos jogos indie exige risco e coragem, e isto não faltou para a MintRocket.

Para acompanhar as matérias da coluna Checkpoint, clique aqui.

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