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Checkpoint: Diablo III, o calcanhar de Aquiles da franquia

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Checkpoint é uma coluna quinzenal que analisa diferentes franquias do universo dos jogos. O jogo examinado da quinzena será Diablo III.

Diablo III, continuação de Diablo II, pretende resolver diversos empasses que a história de Diablo se meteu ao longo dos títulos anteriores enquanto explora novos caminhos de jogabilidade. Principalmente de conteúdo do end game por temporadas.

A obra propõe assim como os seus antecessores um jogo ARPG hack n’ slash. Onde o objetivo é avançar pelos mapas matando hordas de demônios, chefes poderosos e desafiar-se em dificuldades cada vez maiores, isto sem abrir mão de contar uma história intrigante. Diferentemente dos outros títulos, Diablo III explora bastante todo o universo de Diablo, aprofundando a relação de anjos, demônios e os humanos.

O jogo conta sua história através de diálogos dublados. Os personagens da obra contam com vozes de grandes dubladores, e como todo o conteúdo do jogo está dublado é garantido grande imersão ao jogador. A obra ainda conta com cinemáticas animadas em stop motion que apesar de não combinarem com toda a proposta estética, não incomodam a níveis drásticos, apenas causam um estranhamento inicial.

Há problemas com a história de Diablo. Tanto no primeiro quanto no segundo título da franquia não ocorreu a preocupação em fornecer uma história com um background bem consolidado que envolvesse algum tipo de plot. Pelo contrário, a história apresentada era sobre acontecimentos pontuais no tempo. O passado do mundo e os motivos dos acontecimentos pouco importavam, as resoluções eram bem maniqueistas, os demônios representam o mal, o protagonista é o bem, logo o embate deve ocorrer. Por isto, Diablo III tenta consertar todos os problemas envolvendo a história que os títulos anteriores criaram. A história apresentada no novo título tenta dar sentido ao universo da franquia, ela é construída desde a batalha dos dragões que formaram o paraíso e o inferno, até o surgimento da humanidade e dos nephalem. A partir deste ponto a obra transita para o modelo de enredo dos títulos anteriores, um cenário intimista, que envolve Léa, Ádria, Cain, Tyrael e o protagonista. O passado da obra é ressignificado para construir desta vez algo épico, que fuja de um caminho linear previsível, algo característico do enredo da franquia até ali.

Um problema ao de Diablo III que não ocorre em seus antecessores é o baixo polimento da jogabilidade. Isto ocorre pelo modelo do jogo que focou-se mais na concretização de uma boa história do que nos elementos mecânicos, que são os mais importantes. Por isto a jogabilidade ficou comprometida, a Blizzard tentou produzir algo novo e destoante de todos os ARPG que já existiam no mercado e caiu em uma vala que descaracterizou a obra. 

O jogo propõe o abandono da construção de build por meio da árvore de habilidade, agora a proposta é a divisão das habilidades em seis categorias e em cada categoria há 4 a 5 opções de habilidades. Porém, estas não podem ser evoluídas de nenhuma forma, elas somente são desbloqueadas, ou seja, o jogador ao liberar as habilidades,  pode mudar entre as 5 ativas a bel prazer desde que não esteja em combate. Logo, a ideia de escolher determinadas habilidades e evoluí-las é deixado de lado e uma nova ideia é anunciada. Esta nova ideia consiste em proporcionar maior importância aos itens, já que esses modificam efetivamente as habilidades. Com isto, há uma redução drástica na complexidade da construção de uma build, a obra retira do jogador a importância das suas escolhas, pois sempre há como voltar. O jogador não se compromete com os erros que ele possa cometer ao criar um personagem neste novo modelo de ARPG.

Outro elemento que falta comprometimento são os níveis de paragon. Eles oferecem certas passivas para o jogador e dependem da escolha deste para um caminho a ser seguido. Porém, os pontos de paragon são resetáveis, logo qualquer erro neste aspecto também não apresenta nenhuma punição.

O endgame e a progressão no jogo é condenável. O modo normal do jogo é muito fácil, é praticamente impossível morrer durante a campanha do jogo. A diferença é facilmente perceptível ao comparar com título anterior, em Diablo II, mesmo no nível normal é relativamente fácil morrer para um chefe caso o jogador não esteja bem equipado ou com um nível adequado para enfrentar o desafio. O grind para enfrentar os chefes na campanha é inexistente em Diablo III. Este só se inicia no endgame e mesmo lá não se tem muito o que fazer, em algumas horas é possível avançar do nível Normal ao Suplício VII, a progressão é muito rápida, é muito recorrente o jogador pular alguns níveis de dificuldade por que ele conseguiu ficar forte rápido demais. É chato a sensação de limitação que a obra oferece ao pavimentar o caminho da build de todas as classes. O endgame se resume a conseguir melhores equipamentos e melhorar as gemas, não há nada no campo das habilidades que tenha alguma progressão na obra.

 A obra dificilmente consegue passar a sensação de desafio, pois o nível de facilidade é grande em quase todo o jogo. Por isso toda a sensação de apreensão e excitação ficam comprometidas, não há como sentir isto em um chefe que morreu em menos de 2 segundos. O jogo se torna algo onde o jogador pode jogar com certa despretensão, é possível conversar com outra pessoa ou estar ouvindo um podcast e enfrentar o Diablo ou Malthael, dois dos chefes finais.

A estética dialoga com um cartoon que tenta pisar no realismo para a construção de uma tensão no cenário, principalmente, ao mostrar sangue e corpos estirados. Porém, esta sensação é difícil de ser abstraída já que há vários jogos mais viscerais nesse aspecto já lançados até 2012. O público já experienciou cenários mais sombrios e incisivos nesse aspecto, essa ideia do cenário sombrio de diablo que circunda toda a franquia teve dificuldades de se impor em comparação com outros ARPGs modernos que têm a mesma temática.

Concluindo, Diablo III, tenta consertar os problemas de história que a própria Blizzard criou em seus títulos anteriores, esse problema é resolvido parcialmente. Porém para isso o foco principal da jogabilidade é perdido, assim o resultado é sem brio, superficial e esquecível. A progressão somente em itens e o melhoria de gemas é muito pouco para construir um build que atenda aos jogadores. Há realmente um grande problema de game design apresentado na obra.

Diablo III é desenvolvido pela Blizzard Entertainment, para saber onde está disponível o jogo ou comprar produtos da obra basta acessar o site deles clicando aqui. Para ficar por dentro de notícias do mundo dos jogos fique atento à BlackCompany em Games.

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Luunyn

Luunyn

Escrevo sobre jogos e mangás e também costumo criar alguns jogos. RPG uma vez por semana faz parte da rotina. Se eu tivesse um poder, gostaria de desacelerar o tempo para jogar todos os jogos do mundo. PS: esse mendigo em pixel art no perfil fui eu desenhando a mim mesmo.

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