Diablo IV, o título mais recente da maior franquia de ARPG Hack n’ Slash da história, foi produzido pela Blizzard Entertainment, desenvolvedora de jogos norte-americana com extensa reputação no mundo dos jogos. Após a expansão do escopo proporcionado pela história do título anterior, Diablo IV busca delimitar os parâmetros para um novo momento deste universo.
A obra propõe um ARPG MMO estilo hack n’ slash de mundo aberto. Diferentemente do padrão dos jogos ARPG, Diablo IV não possui o mapa instanciado individualmente. O mundo aberto é compartilhado por todos os jogadores, assim como qualquer MMORPG moderno. Esta proposta fornece novos ares para o modelo já consagrado, tornando a obra mais imersiva e dependente da interação entre os jogadores se comparado aos títulos anteriores. Obviamente ainda existem instâncias, elas estão presentes nas diferentes dungeons e nas missões da história principal, porém elas são a exceção, não a regra.
Em relação à história da obra, este título delimita o universo que foi expandido no terceiro jogo da franquia. Em Diablo III foi construída a questão do conflito eterno entre anjos e demônios e o papel dos seres humanos neste meio. A partir dos acontecimentos e explicações dadas na obra anterior, abriu-se caminho para diversas dúvidas sobre os traidores do paraíso e do inferno. Neste momento é introduzida Lilith, a mãe de todos. Ela apresenta um caráter ambíguo ao tentar salvar Santuário, os seus métodos propostos são questionáveis apesar do objetivo ser o mesmo que o dos Nephalem.
É complicado entender a figura de Lilith como a grande vilã. O primeiro título apresenta como último chefe Diablo, o segundo apresenta Baal, o terceiro volta com Diablo mas com o poder de todos os outros males juntos, e o quarto oferece Lilith, a filha do ódio. O problema é que Lilith é filha de Mephisto, um dos chefes de um dos atos do segundo jogo. A importância da mãe é muito baixa para ser a nova vilã que ameaça santuário, o enredo épico da jornada contra o mal é pouco impactante ao ter ela como o grande desafio. O jogo anterior entre todos é o que apresenta o enredo mais épico. Ocorre a invasão ao paraíso e o enfrentamento aos principais demônios. Diablo IV carece de magnitude em sua jornada, por isto a obra apela para um impacto histórico, buscando nas pontas soltas deixadas pelos títulos anteriores uma base para construir sua trama.
O elemento MMORPG adicionado na obra é conflitante entre a base de fãs da franquia. O elemento em si oferece maior nível de interação entre os jogadores e o desenvolvimento de um nível de comprometimento maior com a obra, já que é necessário, por exemplo, estar online no jogo no tempo ideal para ter acesso aos chefes mundiais. Logo, ocorre a perda do aspecto individualista e mais liberal que o gênero possuía no antigo modelo, pois com a possibilidade de não depender de pessoas ou não ser necessário estar logado no tempo certo para alguns conteúdos, havia maior liberdade da forma e jeito de se jogar. Há prós e contras nas duas abordagens, o ponto é que houve a mudança em uma estrutura base de mais de 20 anos de existência para algo diferente. As mudanças tiveram impacto nos fãs de longa data do gênero, porém uma outra base acostumada com MMORPG foi conquistada, atraindo novos jogadores que não gostavam de alguns aspectos do antigo modelo. No final, Diablo IV tenta se modernizar e perde um pouco de suas características básicas.
No que diz respeito à jogabilidade, houve um trabalho fantástico no ampliamento da complexidade das builds. Provavelmente, não há no mercado obra que tenha tamanha complexidade para criar uma build de um personagem em ARPG hack n’ slash. A quantidade de elementos que compõe a build é grande, entre eles: os aspectos das armas e armaduras, prefixos e sufixos dos itens, diferentes tipos de encantamentos para os equipamentos, árvore de habilidades limitada, reformulação do sistema de paragon e por último a maximização das armas e armaduras. Um destaque relevante é sobre a reformulação do sistema de paragon, a ideia de quadros giráveis junto aos glifos que precisam ser maximizados via dungeons pesadelo criam um complexidade e grind à parte do resto da obra. Somente este elemento é capaz de oferecer horas de conteúdo para o jogador.
Outra mudança positiva é a importância do mapa e das recompensas de temporada. Os mapas, conforme são consumidos enquanto conteúdo, oferecem recompensas que não são somente boas como também necessárias para a progressão no jogo. Atingir o nível 3 de reputação nas diferentes regiões fornecerá 1 ponto de habilidade e no nível 5, 4 pontos de paragon. A temporada é algo comum neste tipo de obra, já que é necessário inovar a cada 3 ou 4 meses para deixar os jogadores engajados. O diferencial de Diablo IV é que a cada temporada há um passe de batalha, onde as recompensas gratuitas permitem o jogador direcionar o consumo do conteúdo da obra. As cinzas obtidas pelo passe servem para melhorar passivas gerais que aumentam, por exemplo, a xp obtida ao derrotar monstros, ou as recompensas obtidas ao concluir os sussurros, marés infernais, etc. É essencial este elemento para auxiliar o jogador a direcionar o consumo de conteúdo da obra.
O endgame provavelmente é a parte mais importante deste modelo de jogo que tem um foco excessivo em grind e repetição de conteúdo. É necessário que se tenha um endgame extenso e variável para que os jogadores permaneçam engajados durante toda a temporada. Por este motivo o lançamento de Diablo IV foi tão desastroso, o final da obra estava vazio. O conteúdo disponível era pequeno e extremamente repetitivo sem muita variação, em poucas horas fica enjoativo. Agora, com pouco mais de um ano após o lançamento, quatro temporadas lançadas e uma nova expansão a caminho, o conteúdo para os jogadores que desejam explorar o final do jogo está se aproximando do ideal. Ainda é possível se cansar de fazer as diferentes mecânicas como a maré infernal, os sussurros, as dungeons no nível pesadelo e o poço, porém o conteúdo está se tornando extenso e oferecendo diferentes opções para alcançar os objetivos possíveis.
Determinadas decisões mostram-se complicadas por parte dos desenvolvedores. A complexidade formulada para a construção da build pode funcionar como um tiro no pé na medida em que ela praticamente impossibilita a criação de uma build de forma intuitiva. É praticamente impossível um jogador iniciante construir sua própria build, será necessário ele procurar um guia com uma build pronta para seguir. Este elemento empregado desta forma pode engajar o jogador para aprender mais sobre o jogo, e entender o suficiente para um dia poder construir sua própria build. Porém, também é possível que funcione como forma de afastar os jogadores por se sentirem limitados já que a barreira de entrada está alta para consumir a obra.
Esteticamente a obra conta com um gráfico realista bem trabalhado. Os personagens, armaduras, monstros e ambientes são praticamente impecáveis. Os efeitos especiais não deixam a desejar em nenhum aspecto. As cinemáticas estão melhores do que nunca, a imersão proporcionada é grande. Merece destaque a otimização do jogo para as diferentes plataformas.
Concluindo, Diablo IV inaugura um novo momento da franquia. É necessário inovação em uma obra histórica que está sem espaço para ampliação do escopo. A solução é a mescla do gênero de ARPG com o também aclamado MMO, o resultado tem prós e contras que aos poucos estão sendo trabalhados pelos desenvolvedores e comunidade. Já uma resolução para o enredo, que teve o escopo praticamente esgotado com os três jogos anteriores, foi trabalhar em meandros que não foram explorados nas tramas anteriores. A jogabilidade foi elevada a um novo patamar de complexidade, algo que rivaliza com seu maior concorrente, Path of Exile. A consequência de todas essas decisões é um jogo com uma história pouco convincente, com uma jogabilidade interessante e mecânicas de construção de build bastante complexas. Definitivamente o novo título, enquanto jogo, conquista uma posição melhor que seu antecessor, mas está longe de ser o melhor título da franquia.
Diablo IV é desenvolvido pela Blizzard Entertainment, para saber onde está disponível o jogo ou comprar produtos da obra basta acessar o site deles clicando aqui. Para acompanhar as matérias da coluna Checkpoint, clique aqui.
Uma resposta
O pior é dizerem que esse game é do diabo . Se fosse do diabo seria bom, igual o rock and roll