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Uma cena do Soulslike Lies of P com atmosfera da Belle Époque. Pinocchio de costas, vestindo um sobretudo azul e com um braço mecânico, está no centro da imagem, olhando para um grande saguão luxuoso, porém em ruínas. Acima, pendurado entre colunas e escadas, um grande pano branco rasgado com a palavra "Hypocrite" (em português, "hipócrita") escrita em letras grandes e escuras. Ao fundo, há Sophia Monad. O cenário é ricamente decorado, com candelabros de parede, mármore e tapeçarias, mas também mostra sinais de destruição e decadência, com móveis quebrados e objetos espalhados (Foto: Captura de tela)

Lies of P ofende a filosofia Soulslike com opção de dificuldade

Apenas git gud.

Em uma entrevista ao portal Videogames Chronicle, o diretor de Lies of P (2023), Jiwon Choi, anunciou na última quarta-feira, 21, que os jogadores poderão alterar a dificuldade do jogo com a chegada do DLC Overture. Apesar de fazer parte da bolha Soulslike, o título está indo na contramão da filosofia do gênero: a superação de si mesmo.

O estilo Soulslike surgiu com Demon’s Souls (2009) e consolidou-se conforme a franquia Soulsborne ia expandindo. Ele é caracterizado pelo timing e moveset dos inimigos, pela narrativa — ou a falta dela —, pela punição ao morrer e, principalmente, pela dificuldade.

Obras como Ai Limit (2025), The First Berserker: Khazan (2025), Code Vein (2019), Nioh (2017) e Lords of the Fallen (2014) beberam do conceito criado por Hidetaka Miyazaki e, embora não sejam excepcionais como a trilogia Dark Souls (2011 – 2016) ou Bloodborne (2015), elas também incentivam o jogador a ir além dos próprios limites sempre que derrotado, de novo e de novo.

Lies o P, por sua vez, fez o mesmo ao longo de dois anos, contudo, não mais. Choi justificou que as opções de dificuldade permitem que diferentes tipos de jogadores experienciem o videogame, entretanto, ao introduzi-las, a desenvolvedora Neowiz acabou removendo dos novos modos o sentimento de ser capaz de superar todo e qualquer tipo de obstáculo.

Soulslike recusa-se a dar qualquer coisa — não existe um modo fácil porque é preciso conquistar o jogo e conquistar a si mesmo. Cada “You died” é uma frustração que transforma-se em determinação para seguir em frente. A verdade é que não há nada como emergir vitorioso após morrer para um boss por horas, ou até mesmo dias. Não há nada como aprender todos padrões de ataques possíveis, aprimorar os próprios reflexos e ser recompensado com uma vitória tão pessoal e, ao mesmo tempo, tão importante, adquirida através da força de vontade.

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