AWAKEN – Astral Blade é o primeiro jogo do estúdio chinês Dark Pigeon Games. O jogo nasce com uma iniciativa da Sony, chamada de Sony Hero Project, que propõe fornecer apoio financeiro e técnico para novos estúdios chineses conseguirem alavancar seus primeiros títulos. AWAKEN – Astral Blade é um metroidvania que acerta consideravelmente em aspectos básicos e erra grotescamente em tantos outros.
A obra é um metroidvania estilo cartoon que propõe uma dinâmica de combate onde é possível dominar os inimigos através de uma habilidade considerável no combate. O objetivo é explorar o ambiente enquanto é experienciada a história principal que decorre ao longo da campanha. O jogo é linear, com os objetivos devendo ser seguidos cerimonialmente, o caminho está definido e cabe ao jogador trilhá-lo. A dinâmica liberdade e (re)exploração, que são comuns ao gênero, ficam soterrados com esta proposta de modo campanha tradicional.
A história do jogo apresenta uma dinâmica que envolve a disputa entre uma civilização tecnológica e um tribo ancestral com ligações diretas com a natureza. O embate entre elas gera um conflito neste universo, duas personagens principais são o pilar da resolução do conflito, Syl e Molla. Por conta de maquinações políticas ambas falham em suas missões e as relações entre os dois polos de poder se evaporam. O jogo propõe ao jogador controlar uma android que emula Molla, com sua personalidade e habilidade em combate. Ao decorrer do jogo, várias revelações são feitas e a luta pela identidade própria da Android se torna um tema central. Em seguida, as relações entre as diferentes versões de Molla e a emulação de Syl assumem como o outro fator que conduz parte da dinâmica da história. Todos estes aspectos são abordados no final que apresenta duas variações.
Os finais da obra são divididos entre o final A e B. O final A é aquele obtido através da missão principal, ele é atingido naturalmente ao seguir o fluxo da história. Já o final B, que talvez possa ser considerado o “verdadeiro”, é obtido através de completar todas as missões secundárias. Assim, quando o chefe final é enfrentado, a resolução do combate se apresenta de outra forma, que invariavelmente favorece as personagens envolvidas. Os finais são interessantes e a batalha final é um tanto desafiadora, principalmente considerando o chefe no final B, definitivamente o nível de dificuldade é escalonado para ele. Para vencê-lo todas as mecânicas de combate precisam ser utilizadas com maestria.
O combate no jogo é diversificado e possui um espaço considerável para o aprimoramento do jogador. Ele possui os clássicos modelo de: combos, desviar e aparar. Isto também é aliado com diferentes peculiaridades para dar identidade ao AWAKEN – Astral Blade. Os combos são conectados entre as armas disponíveis, logo um combo que se inicia com a espada possui uma continuação na foice e um término nas shurikens. Há espaço para combar infinitamente caso o inimigo fosse inerte. Realizar os combos não é realmente difícil, mas dominá-los exige certa dedicação. O desvio e bloqueio são um tanto mais complicados, é preciso de um reflexo melhor para realmente desviar no momento certo e ativar a câmera lenta, o bloqueio é ainda pior, pois possui um tempo de reativação mais longo se comparado ao desvio. Lutar não é complicado, lutar bem exige dedicação, felizmente isto é equilibrado para uma progressão e evolução adequada. Geralmente o jogador estará no nível adequado para o desafio atual apresentado.
A exploração não é realmente um dos pontos mais fortes do jogo. Espaços explorados dificilmente precisarão ser revisitados, pois as mecânicas de exploração adquiridas ao longo do jogo funcionam para os ambientes atuais e os próximos. Dificilmente algum espaço do ambiente anterior precisará da nova mecânica para ser explorado mais a fundo. A necessidade de retornar nos mapas anteriores para explorar até ocorre, mas não é abrangente, logo o pensamento de “nossa, há partes do mapa anterior que necessitava dessa nova mecânica para ser explorado, agora poderei explorar” dificilmente passa pela cabeça dos jogadores. Os ambientes bloqueados são salas que vão fornecer um recurso básico, logo vários desses lugares que estão bloqueados por vezes são somente esquecidos.
Há problemas sérios em relação ao game design. O jogo realiza algumas mudanças na apresentação de sua jogabilidade para angariar os jogadores casuais, porém ele exagera nesta abordagem. A primeira abordagem – e menos nociva – é a possibilidade de pular todos os jumping puzzles do jogo simplesmente ao utilizar um portal. Apesar de isto excluir um dos principais elementos de um metroidvania 2D, ainda pode ser relevado para agradar um jogador casual. A segunda abordagem é mais nociva e invasiva, ela se chama “Alma do Jogador”. Este recurso, caso ativado, permite que os chefes e inimigos fiquem mais fracos caso o jogador morra recorrentemente para eles. O problema é que mesmo com o recurso desativado, após falhar algumas vezes no chefe, o jogo recomenda ativar a opção. Caso seja ativada, o jogo reduzirá o nível de dificuldade geral, e o pior, isto não pode ser revertido, ou seja, se o jogador estiver jogando no hardcore e ativar este recurso o jogo reduzirá a dificuldade para o nível normal e o jogador não poderá voltar a dificuldade para o hardcore depois, este save permanecerá para sempre no nível normal. Esta abordagem decorre de um game design péssimo que por vezes compromete o save inteiro de quem está jogando, isso precisa de uma reformulação urgente.
Concluindo, AWAKEN – Astral Blade é um metroidvania que tem aspectos excelentes, mas peca em vários outros aspectos básicos. O combate e história são elogiáveis, porém, a exploração desfasada, o modelo de campanha que prejudica a (re)exploração e liberdade do jogador, e o péssimo game design referente a facilitação, são muito prejudiciais. A proposta geral da obra, parece ser algo que torna o jogo menos denso, mais leve e suave, porém o resultado acaba por deixar a obra vazia e muito desprendida de seu gênero. Assim como em um Soulslike, o jogador de um Metroidvania espera determinadas características básicas que precisam ser bem executadas, falhar nelas é decretar um jogo mediano, que por vezes nem agrada ao jogador casual.
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