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Edge of Sanity

Edge of Sanity: o horror lovecraftiano 2D no Alasca

Edge of Sanity é o jogo mais recente da Vixa Games, estúdio de desenvolvimento de jogos polonês. O terror lovecraftiano toma conta do Alasca em Edge of Sanity quando os experimentos da empresa Prism acabam em um desastre e a Besta é liberada sobre os montes gelados. Carter e alguns sobreviventes devem achar um jeito de saírem vivos enquanto desvendam o mistério por trás do acidente.

A obra propõe um jogo de sobrevivência e gerenciamento de base de plataforma 2D. O jogador enquanto Carter, deve gerenciar a base e os recursos para manter ele e os outros sobreviventes vivos. Além de comida e água, é necessário proteger a base e conseguir madeira, sucata e outros recursos. Obviamente que não será possível conseguir tudo somente através de construções da base, logo, é necessário entrar neste mundo selvagem dominado pelos horrores lovecraftianos para conseguir outros suprimentos. As runs são realizadas em diferentes ambientes, o objetivo são dois: conseguir recursos e voltar vivo. Matar ou não os monstros fica a cargo do jogador, mas não ceder a loucura é essencial. Ao longo das runs é necessário investigar mais sobre a história da empresa e o porquê do desastre ter ocorrido.

Em relação a história, Edge of Sanity, pretende contar a luta pela sobrevivência de Carter e seus companheiros. Ao tentar ficar vivo será necessário desvendar o que está acontecendo no Alasca. O enredo é dividido em 4 capítulos, sendo o último apenas uma conclusão. O primeiro e segundo capítulos pretendem ambientar o jogador ao tempo que exploram as principais mecânicas do jogo, o terceiro já possui um foco direcionado para a história e o último é o desfecho de tudo. É possível vivenciar dois finais que são praticamente iguais. O caminho percorrido pelo jogador na história é pouco satisfatório, durante muito tempo a sensação de indiferença predomina, somente com a revelação de alguns plots que a situação fica um pouco mais interessante. Definitivamente este não é um ponto de destaque da obra.

As mecânicas de Edge of Sanity são satisfatórias. A primeira que chama a atenção é a disposição das runs, é necessário realizá-las para conseguir recursos, salvar outros sobreviventes e prosseguir na história. Como um bom jogo de sobrevivência, as ferramentas que o jogador possui à disposição são escassas, muitas vezes enfrentar inimigos é se esgueirar e acertá-los com uma machadada, usar pedras ou sinalizadores. As formas mais elaboradas de combate consistem em algumas bombas, iscas e dispersores. O combate por muitas vezes não é a solução adequada, se esconder ou simplesmente correr muitas vezes é a melhor solução. Ao tempo que é necessário cuidar do hp, a barra de sanidade é outro cuidado essencial, não encarar tempo demais aberrações e fugir antecipadamente das fases quase sempre deve ser levado em consideração. Este provavelmente é uma das melhores partes do jogo, já que é uma ação equilibrada e bastante estratégica.

O gerenciamento da base é relativamente aceitável. Os destaques positivos são poucos, o que mais impressiona é a ligação direta das estruturas com o tamanho do inventário, armazém e a possibilidade de criar novas receitas, tirando isso não há nada de muito relevante. Melhorar as estruturas é essencial, mas por muitas vezes por motivos fúteis. É preciso ter comida e água para manter os sobreviventes do acampamento vivos, porém Carter não precisa destes recursos, logo, eles funcionam somente para os sobreviventes. O pior é que é necessário tê-los pois caso os sobreviventes morram é game over para o jogador. Esta parte é ruim, pois ela obriga a execução da mecânica que não influencia diretamente no jogador, não há possibilidade de um caminho solitário com o foco somente nas runs, é preciso administrar a base para os outros e não para si.

A sanidade proporciona o charme ideal para Edge of Sanity Conforme a barra de sanidade é preenchida uma nova condição é lançada sobre o jogador, caso ele atinja um limite o personagem simplesmente ficará maluco e também será game over. Não é realmente difícil manter a sanidade controlada, já é possível utilizar itens e descansar na barraca que reduz o nível de sanidade. As condições são mecânicas diferenciadas na medida que várias disponibilizam elementos interessantes para o jogador, algumas o penalizam fortemente enquanto outras garantem até determinados bônus. É possível tanto começar a ver e ouvir aparições que não existem quanto ser enfeitiçado para que os trabalhadores produzam recursos em maiores quantidades. Infelizmente não é possível explorar este elemento em larga escala já que caso os níveis de sanidade fiquem elevados a possibilidade de perder o save aumenta. Seria legal poder entrar na insanidade para diferenciar o que está sendo experimentado sem ter a chance de perder toda a progressão.

Um ponto negativo que precisa ser citado é em relação ao puzzles. Eles são horríveis, é difícil pensar em jogos com puzzles tão mal desenvolvidos. O ponto é que eles são fáceis mas se tornam extremamente complicados pela falta de informação. Estes não são pensados em algo para se deduzir, eles funcionam praticamente como uma adivinhação. A sensação transmitida é que na cabeça dos desenvolvedores há um nível de complexidade que simplesmente é ruim. Este elemento precisa de uma remodelação urgente.

Os plots da obra são fracos. A grande revelação do enredo não surpreende quase em nada, pelo menos os acontecimentos após a revelação são um pouco mais intrigantes. Infelizmente, a conclusão final da obra que desenvolveu dois núcleos, um dos cultistas e outro do nêmesis, a segunda besta, são praticamente iguais na resolução. A diferença está na posição que o jogador tomará, mas o fim é o mesmo. É óbvio que a história não é o foco neste tipo de obra, mas não é preciso apresentar algo tão aquém como foi demonstrado.

Esteticamente o 2D é bem implementado, é divertido vivenciar esta experiência a partir desta perspectiva que não é muito comum em jogos lovecraftianos. O gráfico também é incrível, principalmente nos momentos onde o “sonho” domina a realidade e o surreal toma conta da estética. Os efeitos sonoros são muito bem implementados e algumas animações são um pouco fracas, principalmente as dos personagens e monstros.

Concluindo, Edge of Sanity é uma obra com boas ideias que foi cercada de outras tantas ruins. A proposta de um survival 2D lovecraftiano é interessante e muitas partes foram bem implementadas, porém há outras que fazem pouco sentido existirem e tantas outras que são desleixadas. Os equipamentos, runs, a mecânica de sanidade e seus efeitos são demais, porém a história, o gerenciamento da base e os puzzles são ruins. Todos elementos positivos possuem uma parte negativa angariando-o para baixo na qualificação. Falta harmonia no game design e ousadia na história. A obra poderia facilmente se aproximar de um nível incrível, mas fica pelo caminho por erros contornáveis.

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