Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors

Flintlock: The Siege of Dawn, a inauguração desastrosa do “soulslite”

Antes de iniciar o texto, é necessário apresentar um disclaimer. Esta crítica ao jogo Flintlock: The Siege of Dawn não considera nenhum problema relacionado à polêmica envolvendo a Sweet Baby Inc., cultura woke ou boicotes. Este texto se atém exclusivamente ao que é apresentado pelo estúdio em sua obra.

Flintlock: The Siege of Dawn é o segundo jogo da A44 Games, estúdio neozelandês que produziu o bem avaliado Ashen. A obra pretende inaugurar um novo gênero que designa como “soulslite”, uma espécie de soulslike mais brando e menos exigente. A proposta é uma batalha contra os deuses do mundo inferior em um cenário de revolução armamentista.

A principal característica do jogo é o soulslite. Ele busca, através de um combate aparentemente significativo, contar uma história pouco interessante e difícil de comover. Aspectos de RPG estão presentes na formulação de uma build, juntamente com os fatídicos equipamentos e seus atributos. É possível perceber uma transição entre uma aventura de campanha e um soulslike pouco compromissado e confuso.

No que diz respeito à história, Flintlock apela para uma premissa simples com um plano de fundo diferenciado. A premissa é a batalha entre deuses e a presença da protagonista como entidade capaz de se opor a esses deuses que foram libertos do submundo, algo um tanto batido e, por vezes, chato. O que realmente gera impacto é o cenário que envolve a recém-descoberta da pólvora e a ideia de sapadores (engenheiros militares) sendo introduzidos no combate. Por outro lado, algumas motivações de personagens como Enki e Uru ficam pouco claras e são tratadas como uma obviedade pouco convincente. Isso ocorre devido à humanização dos deuses, com vontades e desejos mundanos que, teoricamente, “deveriam” ser aceitos como naturais. Infelizmente, isso não acontece, tornando o enredo estranho e desconexo. Considerando apenas a missão principal, a história é muito direta e trabalha pouco o cenário que a rodeia.

A estrutura da obra é dividida em atos. O primeiro tem como escopo o primeiro mapa e culmina com a morte do primeiro deus, o mesmo ocorre com o segundo ato. Ao final de cada um desses dois atos, uma parte do segredo de Enki é revelada. Após a compreensão dos acontecimentos ao final do segundo ato, a trama é revelada e o foco volta-se para a conclusão da obra. A partir desse momento, decorre o terceiro ato, que, além de não apresentar um mapa aberto e possuir apenas dois chefes, é também curto. Este ato conclui a história de forma apressada, o que não condiz com o ritmo da narrativa até então. O embate final é pouco desenvolvido devido à brevidade de sua construção. Uma progressiva apresentação do ambiente com as consequências das ações dos deuses nesta região talvez fosse necessária para criar a atmosfera ideal para a luta final.

Flintlock tenta, muitas vezes, se parecer com um jogo de aventura de modo campanha dos mais comuns. Há vários aspectos do mundo aberto que se assemelham aos já saturados jogos do gênero. Isso fica facilmente perceptível pelos exageros que são apresentados. Entre eles, destacam-se a presença de bombas no mesmo espaço de poções, armas que precisam ser recarregadas, tornando-se ineficazes após o início do combate, e uma série de combos e ataques combinados que complicam o combate já complexo, característico do gênero. Essa adição exacerbada de possibilidades acaba por confundir o jogador, que muitas vezes deixa de lado parte dessas mecânicas. Em um combate frenético, onde é necessário desviar e aparar no momento certo, recarregar o rifle corretamente na faixa laranja é um devaneio.

Outro fator que desfavorece ainda mais essas mecânicas que consomem momentos importantes de combates, que necessitam de foco e atenção, é o tempo de bloqueio. A quantidade de frames para bloquear e desviar de ataques é relativamente baixa. É fácil errar o momento ideal do bloqueio, talvez um tempo maior nesse intervalo fosse necessário para tornar a obra mais coesa, afinal ela propõe ser um soulslite“. Um ponto a favor dos desenvolvedores nessa ideia de “um souls mais fácil” é a interrupção dos ataques especiais com um tiro de pistola; com o tempo, é possível se acostumar com essa mecânica, tornando boa parte dos combates mais simples.

Em relação ao mundo aberto, Flintlock faz o que é de praxe atualmente: aproveita-o mal. O jogo possui dois mapas abertos, pois a parte final da obra não pode ser considerada um ambiente que permite liberdade. Esses mapas são mal aproveitados na medida em que a missão principal os explora pouco, deixando a cargo das missões secundárias o desenvolvimento deles, mas isso também não ocorre. Há cenários incríveis e vilas com anfitriões que poderiam possibilitar diversas missões para integrar melhor a protagonista neste universo, mas infelizmente isso não ocorre. A exploração depende mais da curiosidade do jogador do que efetivamente de um incentivo do jogo. O resultado são ambientes incríveis que podem facilmente ser deixados de lado. O pior é que mesmo a missão principal não desenvolve os ambientes que ela mesma apresenta e que só por ela podem ser acessados, como é o caso da cidade destruída que leva ao segundo chefe do jogo.

É praticamente impossível falar de um soulslike sem citar o nível de dificuldade. O nível normal de dificuldade é relativamente balanceado, com problemas relacionados a algumas janelas de frame mal empregadas e o excesso de armamentos. Além do nível normal, Flintlock ainda possui um nível fácil e um nível difícil. O nível fácil não apresenta nenhum desafio, sendo praticamente impossível morrer, enquanto o difícil busca realmente desafiar o jogador ao limite, atendendo à base de jogadores que buscam esse tipo de experiência. O jogo definitivamente não é o soulslike mais fácil nem o mais difícil; sua complexidade e dificuldade estão ligadas a falhas de game design, podendo ser justo classificá-lo como um jogo de aventura com combate action.

Esteticamente, o jogo apresenta um realismo contundente. Há diversos cenários bem trabalhados e os efeitos especiais não deixam a desejar. Os cenários apresentam uma estética antiga que destoa deste novo momento da revolução da pólvora, criando uma cisão interessante, complementada por um misticismo que se manifesta através de construções e NPCs, principalmente a anfitriã. Uma crítica fica para alguns chefes que são confusos em suas estruturas, dificultando a identificação de uma ideia clara do que deveriam ser.

Concluindo, Flintlock: The Siege of Dawn é uma obra confusa. O jogo se perde na sua estruturação de gênero que transita entre uma aventura de modo campanha e um soulslike efetivo, os limites não são bem definidos, logo é confuso como classificar o que é apresentado. Há propostas interessantes na história que são mal desenvolvidas, assim como missões secundárias que não exploram o mundo de forma a tornar o jogador mais íntimo e conectado com o cenário. A transição entre atos é estranha; há uma tendência de mapas abertos com chefes no final que é substituída por uma campanha direta e linear no último ato. Assim, é possível observar problemas graves na jogabilidade, na narrativa e no game design do jogo como um todo. Os problemas de ordem política que afetaram externamente a obra não parecem ser necessários para tornar o que é apresentado aquém do aceitável.

Acesse o site oficial do jogo clincando aqui.  Para ficar por dentro de notícias da semana do mundo dos jogos fique atento à BlackCompany em Games.

Uma resposta

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Siga a Black nas redes sociais: https://beacons.ai/blackcompanybr