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Hell Clock: Canudos e Inovação

Hell Clock: Canudos e Inovação

Hell Clock é o mais novo jogo da Rogue Snail, desenvolvedora de jogos brasileira, responsável pela franquia Relic Hunter e por Star Viking Forever. Em seu mais novo jogo, o estúdio apresenta um Roguelike e ARPG hack n’ slash, os dois gêneros consolidados foram unidos e apresentados de forma inovadora. O pano de fundo para a história é o sertão, mais precisamente no final do século XIX, pouco tempo após o fim da Guerra de Canudos.

A obra propõe a mescla de dois gêneros famosos: o ARPG hack n’ slash, inaugurado por Diablo, tendo como um dos maiores expoentes Path of Exile, junto ao Roguelike, gênero que surgiu recentemente e é amplamente explorado pelos estúdios e jogos indie. Os dois gêneros não haviam sido mesclados até hoje, este é um ponto fundamental para considerar a inovação por parte da Rogue Snail. As mecânicas de ambos os gêneros foram exploradas com uma profundidade considerável sendo aliadas a uma história que tem como pano de fundo uma das maiores guerras civis da história do Brasil.

História brasileira

No que diz respeito a história do jogo, Hell Clock propõe uma releitura dos verdadeiros acontecimentos a Guerra de Canudos. Pajeú, o protagonista, precisa revelar a verdadeira história por trás dessa guerra que acabou em um massacre para com os nordestinos. Os detalhes da história real são pouco explorados, cabendo ao jogador ter este conhecimento prévio. Sem ele, qualquer um que experimente Hell Clock acaba por ser levado por uma história que busca trazer à tona a verdade e honrar um povo massacrado. Dessa forma, a experiência final pode ser reduzida para aqueles que desconhecem a história brasileira, assim, pode-se dizer que Hell Clock é um jogo de brasileiros feito para brasileiros. A obra demonstra sua verdadeira face somente para aqueles que conhecem e vivem Brasil, como resultado parece quase certo uma possível dificuldade de exportação para outras culturas.

Este tipo de abordagem é comum em outras mídias brasileiras, principalmente no cinema, que possui diversos filmes com uma cultura tão enraizada que dificilmente faz sentido para qualquer estrangeiro, como é o caso de Auto da Compadecida. Obviamente este tipo de abordagem possui prós e contras, a parte positiva é que o público brasileiro se sente representado, entendendo que esta história os representa e foi criada para eles, a parte ruim é que os estrangeiros talvez não alcancem a profundidade do que está sendo exposto, o que até certo ponto causa um afastamento da experiência completa concebida pelos desenvolvedores. Neste quesito, não há certo ou errado, apenas há concepções diferentes de obra e experiências.

Dois gêneros distintos foram unidos

Em relação a proposta de gameplay, Hell Clock atinge um ponto interessante com a mescla dos gêneros, o resultado é o destaque de um dos melhor pontos do ARPG através das mecânicas do roguelike. O ARPG Hack n’ Slash possui diversas características, porém um das mais marcantes e importantes é a build ser relativamente rápida para que o jogador consiga matar um número grande de inimigos em um curto espaço de tempo, esta é a base do gênero. Ao longo do tempo, com a evolução do gênero, os jogadores criaram o termo “zoom build”, que significa uma build que tem uma capacidade surpreendente de matar muitos inimigos muito rapidamente, por isso o “zoom” que é uma onomatopeia representando a velocidade do personagem na trajetória do massacre. Hell Clock, ao adicionar a mecânica do relógio, torna a run uma corrida contra o tempo, aumentando assim a necessidade de uma build extremamente rápida, que consiga competir contra o relógio acima de tudo. Desta forma, o jogo entrega em sua estrutura um dos pontos mais desejados e admirado pelos jogadores do gênero. A mescla do gêneros é genial e melhor ainda é a forma como foram trabalhados, fazendo com que os pontos positivos de um fosse ressaltados pela mecânica do outro.

Ainda em relação a builds, há um trabalho excelente em sua construção, utilizando diferentes elementos em conjunto a fim de se chegar em uma ideia geral sólida que funciona de forma integral. Os elementos para as builds são diversos, sendo que há aqueles permanentes, que se comunicam mais com os elementos do ARPG e há aqueles temporários, obtidos dentro das runs e advindo da parte roguelike da proposta. Entre os permanentes há: as habilidades, árvore de passivas, equipamentos, relíquias e preces. Já os temporários se resumem aos vestígios e melhorias das habilidades com a subida de nível dentro de cada run. Entre todos estes elementos há dois que se destacam como os principais: as relíquias e as preces. Ambas conseguem mudar substancialmente a forma como as habilidades funcionam e interagem entre si, sendo as relíquias o mais impactante, já que altera o modo como as habilidades funcionam assim como o tipo de dano. Desta forma, as relíquias existem para criar uma sinergia entre as habilidades disponíveis, direcionando-as para um determinado tipo de dano e funcionamento, como é caso da clássica build “Spin to Win (S2W)”, que neste jogo irá naturalmente transicionar para dano elétrico a fim de funcionar em conjunto com a habilidade “Reflexos” e “Rosário”. Esta transição é natural, já que as relíquias únicas disponíveis para estas habilidades direcionam o jogador para este caminho de forma obrigatória.

Problemas e Pontos Negativos

Infelizmente há problemas em relação às builds. O primeiro e o mais notável é que há builds não funcionais, dado o dano relativamente baixo que conseguem atingir. Um exemplo clássico é a build de sangramento utilizando as habilidades: Reflexo, Pexeiras, Rosário e Laço. O dano de sangramento é baixo o suficiente para não ter o impacto necessário para enfrentar os desafios. O segundo problema, que também está ligado a este primeiro, é a dificuldade de transicionar de build, pois é preciso gastar muitos recursos evoluindo as relíquias que são muito mal organizadas no inventário e resetar para recuperar os pontos gastos é muito dispendioso e punitivo. Outro motivo dessa dificuldade de transição é o problema das Preces, que são passivas que geram novos efeitos. Elas são expostas em forma de constelação, claramente advinda de outros títulos clássicos de ARPG como Grim Dawn. A quantidade de constelações disponíveis é grande, porém, ganhar pontos durante a história principal para desbloquear os diferentes nodos é uma tarefa difícil, para não dizer impossível. Além disso, não há possibilidade de resetá-las durante a campanha, tornando o jogador preso à constelação iniciais selecionadas.

As Preces são melhor exploradas ao final da campanha, no “modo infinito” do jogo. O problema é que este elemento é demasiadamente essencial para ser tão mal explorado durante a jornada, que é o foco de uma grande maioria dos jogadores. A mecânica poderia ser mais convidativa para aqueles que desejam somente a experiência de jogar a campanha principal. Um último problema que precisa ser citado é a variação de builds: há poucas opções de relíquias disponíveis para realmente criar uma variedade nas habilidades. Com uma rápida olhada nas relíquias e habilidades é possível pensar em uma build de raio melee, de minion, de fogo a distância ou mesmo de veneno, porém a quantidade de variações é demasiadamente pequena em relação à quantidade de habilidades disponíveis. É preciso que as relíquias criem novas possibilidades de interação entre as habilidades e os elementos de dano. Explorar as diferentes builds é uma parte essencial de ARPG e infelizmente isto está sendo muito pouco explorado em Hell Clock.

O final e sua estética

No que diz respeito à divisão do jogo e a campanha principal, ela é interessante e instigante em vários momentos, os chefes, monstros e ambientes são muito bons, principalmente a virada de chave que há no terceiro ato. O único ponto negativo é justamente no ato mais importante, o terceiro, ele possui uma estética interessante que surpreende em um primeiro momento e possui um vilão inesperado. Infelizmente o chefe final do ato, e por que não do jogo, parece simples demais e pouco desafiador, causando uma grande quebra de expectativa. Um desafio maior e mais épico era necessário para o “grand finale” de uma obra tão interessante.

Em relação à estética, o jogo é realmente bonito. A estética cartunesca lembra Hades a tempo que possui características próprias. Um destaque relevante fica para os efeitos das habilidades que são realmente muito bem trabalhados. Além disso, os personagens são cativantes e importantes o suficiente para que o jogador se compadeça de sua luta e história. Por fim, há necessidade de revisão em relação ao desempenho do jogo que é comprometido com um número grande de habilidades sendo utilizadas em meio a um grande grupo de monstros. Além disso, crashes ocasionais ocorrem, mesmo durante chefes de atos, o que acaba por ser muito frustrante.

Concluindo, Hell Clock é um bom jogo. A obra consegue explorar com maestria um dos momentos mais marcantes da história do nordeste, e por que não do Brasil, de forma contundente. A proposta é incrível, possuindo um grau relevante de inovação com a mescla de dois grandes gêneros do universo dos jogos. Entre problemas e alguns ajustes necessários, a obra é viciante para o fãs do gênero que conseguem ver suas builds progredindo de forma gradual e constante, em um ritmo ideal. Desta forma, a ideia de “somente mais uma run” é recorrente durante as horas de gameplay. Considerando que a obra é brasileira, o impacto é ainda maior, principalmente levando em conta o tímido cenário de investimento e empresas que o Brasil possui comparado a grandes países desenvolvidos. Aos poucos o cenário brasileiro de desenvolvimento de jogos conquista seu espaço entre os grandes jogos do mercado, Hell Clock, da Rogue Snail, é um dos maiores passos dados até agora pelo cenário nacional.

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