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Realm of Ink

Realm of Ink: o roguelite chinês que apresenta um foco ideal na jogabilidade e peca no básico

Realm of Ink é o primeiro jogo da Leap Studio Limited, estúdio de desenvolvimento de jogos chinês. O roguelite apresenta a temática de Ink-Style, comum em diversas obras chinesas, principalmente nos jogos. O tema preza pela arte tradicional de tinta chinesa, reconhecida principalmente pelas pinturas e caligrafias orientais.

A obra propõe um roguelite com uma história razoável, repleto de mecânicas e personagens interessantes. Em Realm of Ink é necessário entrar nos antigos pergaminhos, vivenciar histórias épicas e enfrentar monstros característicos dos contos chineses. O objetivo do jogo é completar as runs e desvendar mais sobre a história, ao tempo em que a situação de Red é elucidada.

Em relação a história, esta busca contar sobre os mitos chineses com fragmentos de diálogos dispostos ao confrontar os diferentes chefes. Este elemento da obra é utilizado como pretexto para apresentar a jogabilidade roguelite em uma temática Ink-style. A história serve a jogabilidade e não o contrário. Por esse motivo é comum por vezes ignorar parte do enredo que está sendo apresentado, pois simplesmente não é interessante o suficiente. Vale ressaltar que o boss final é o que mais faz sentido no contexto e é ele que baseia o que está sendo vivenciado por Red.

A disposição das runs é dividida em 5 capítulos, como se fosse um livro, cada capítulos é dividido em duas partes, com cada uma dessas possuindo um boss no final. Há diferenças conceituais entre os bosses, assim como em suas recompensas, o segundo boss de cada capítulo sempre fornece aspectos extras que são mais impactantes. O percurso até cada chefe é composto por salas que devem ser conquistadas ao derrotar todos os monstros, o clássico de qualquer roguelite. A partir desta quantidade considerável de desafios é possível indagar sobre a duração de uma partida, cada run dura de 30 a 40 minutos dependendo de quanto a árvore de habilidades está evoluída. A jornada é realmente interessante, com muitos chefes, cada um com suas mecânicas únicas que tornam cada batalha desafiadora a sua maneira. O tamanho parece ideal e não é realmente enjoativo, é fácil ficar horas jogando sem se cansar dos cenários, monstros e mecânicas.

A galinha dos ovos de ouro é a construção da build, elemento essencial em qualquer roguelite. O jogador escolhe o arquétipo de Red, cada um com diferentes mecânicas, ataques rápidos e pesados. A árvore de habilidades, alimentada pelos recursos coletados nas “runs”, complementa essa construção. Durante o jogo, é possível equipar e evoluir duas gemas de habilidades simultaneamente, além de perks com efeitos passivos, elixires para aumentar atributos, e técnicas do pincel que alteram os ataques. Essa diversidade proporciona inúmeras combinações para construir a “build” ideal, garantindo alta rejogabilidade.

É inegável que de todas as mecânicas a mais importante são as habilidades de tinta. Elas são os pontos chaves de cada build sendo elas as duas principais habilidades ativas. O grande elogio que o jogo merece é o fato de criar um ambiente onde é possível o jogador “quebrar” o jogo. Pois, ao evoluir ao máximo a árvore de habilidades, abre-se espaço para evoluir as duas gemas para o nível lendário dando a elas efeitos incríveis, que juntos aos outros elementos podem criar builds completamente desproporcionais. Este é um elemento importante em um roguelite, afinal ele incentiva o jogador a explorar diferentes builds a fim de descobrir uma forma de “vencer” os desenvolvedores. Assim, é trabalho dos desenvolvedores criar e esconder estes caminhos, até porque desvendar esses “segredos” é uma das partes mais divertidas de um roguelite.

A curva de dificuldade do jogo é inversamente proporcional a quantidade de horas investidas, com a árvore de habilidades completa, com o devido conhecimento das mecânicas dos bosses e explorando o suficiente as personagens e habilidades de tinta é praticamente impossível falhar em uma run. Este pico pode ser atingido com praticamente 12 a 13h de jogo, e é neste momento que a história realmente peca. Pois, depois que este ponto é atingido não há uma grande motivação para continuar jogando, e a história relativamente ruim do jogo não é o elemento que vai incentivar isto. Talvez uma dedicação maior neste aspecto garantiria mais horas de gameplay para os jogadores.

A progressão ocorre basicamente na hospedagem, o único elemento possível para isto é a árvore de habilidades, sem ela não ocorre o devido desenvolvimento. Todo o resto já está liberado dentro do jogo, talvez uma progressão mais moderada dos aspectos in-game, como por exemplo: a necessidade de desbloquear via recursos do lobby a evolução lendária das gemas de tinta ou algo parecido, fosse um diferencial para a progressão. Tirando isso, há uma progressão por parte do jogador, que se acostuma com movimento e ataques dos monstros, mas isto é algo intrínseco ao jogador, os aspectos extrínsecos que o jogo deveria proporcionar não são apresentados.

A sensação deixada é que parece faltar um pouco de ousadia ao Realm of Ink, a batalha do jogo é boa, praticamente sem falhas. A construção de build é robusta com dezenas de possibilidades, faltam alguns pontos específicos. O que falta é uma história que realmente engaje o jogador, e uma progressão que saísse da mesmice de sempre. A confiança na estética e arte incríveis foi demasiada, e o game design bom segurou bem as pontas, o problema é tempero extra que falta para que a obra fosse um banquete impossível de não desfrutar de cada pedacinho e se esbanjar até não aguentar mais.

Para ficar por dentro de notícias da semana do mundo dos jogos fique atento à Black Company em Games.

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