Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors

The Rogue Prince of Persia, o básico antiquado

Compartilhar

The Rogue Prince of Persia, segundo título da Evil Empire, estúdio francês de desenvolvimento de jogos. Após o primeiro título de grande sucesso da empresa, Dead Cells, foi lançado agora em parceria com a Ubisoft o The Rogue Prince of Persia. A premissa da obra é fazer o que os desenvolvedores fazem de melhor, um jogo roguelike, isto somado ao universo clássico de Prince of Persia.

A obra propõe um jogo de plataforma 2D estilo roguelike. Era esperado que assim fosse feito já que os desenvolvedores possuem um know-how grande em jogos no estilo roguelike por conta de Dead Cells. O modelo de plataforma 2D é explorado amplamente com diversas mecânicas comuns ao gênero, dando destaque para o agarrar na parede que é fundamental para o parkour, algo tão característico da franquia. O roguelike também é explorado com mecânicas clássicas, muitas delas popularizadas pelo próprio estúdio, que praticamente não possui um destaque em específico pela falta de inovação neste aspecto.

Em relação a história, a obra propõe um objetivo direto sem nenhuma espécie de reviravolta. A cidade do príncipe foi tomada e ele deve salvá-la. Para isto ele deve passar por diferentes cenários e enfrentar diferentes chefes. Atualmente, o jogador avança duas fases e depois enfrenta um chefe, depois de enfrentar os dois chefes teria mais uma fase e depois o chefe final. Infelizmente, essa última fase e o chefe final ainda não estão prontos, isto se dá pelo fato de o jogo se encontrar em acesso antecipado, logo só é possível avançar até o segundo chefe.

Outro elemento presente é a base principal. Ela é acessada toda vez que o jogador morre durante a run, a justificativa na história para este retorno é que o príncipe está preso em um loop temporal. Como de praxe há diferentes npcs nesse ambiente que podem ser interagidos, há npcs também nos diferentes mapas que o jogador percorre. Além da importância mecânica que os npcs trazem, há também a parte relacionada a história secundária, eles preenchem uma lacuna de acontecimentos que precisam ser resolvidos pelo protagonista. Esta lacuna é apresentada a partir de um mapa mental que precisa ser descoberto, uma dessas lacunas, por exemplo, é salvar o irmão que foi aprisionado pelo primeiro chefe.

No que diz respeito à jogabilidade, o jogo tem uma relação intrínseca com Dead Cells. Em muitos momentos as mecânicas se mostram extremamente parecidas. O combate é formado com um grupo de mecânicas em específico que giram em torno do ataque leve, ataque pesado, desvio, ataque aéreo e a arma secundária. As armas primárias estão relacionadas com com o ataque leve e pesado possuem diferentes tipos e mecânicas, já que cada arma possui uma passiva em específico, como a falcione que a cada ataque aumenta o dano em 10% ou a garra que após matar um inimigo realiza um golpe giratório em área. As armas secundárias também possuem diferentes tipos e efeitos, como a garra que aproxima os inimigos do jogador, ou a adaga de teleporte. Este elemento poderia ter algum tipo de inovação, eles são simples demais e seguem uma ideia tradicional sem apresentar praticamente nada de inovador.

Para completar o combate ainda se tem os medalhões que são passivas que adicionam determinado aspecto do personagem, estes medalhões assim como as armas são pegos em baús, altares ou nas vendas durante as runs. Os medalhões fornecem efeitos especiais depois de realizar certos movimentos, como jogar adagas no inimigo após uma esquiva, espalhar uma gosma de slow no chão após uma ataque aéreo ou envenenar um inimigo ao atacá-lo pelas costas, por exemplo. Somente é possível ter 4 medalhões equipados e eles influenciam nos níveis um dos outros a partir do tipo e posição que eles se encontram, as mecânicas nesse sentido não são explicadas pelo jogo e precisam ser testadas para fazer sentido.

Ao realizar a runs é possível conseguir diagrama de armas e novos medalhões que podem ser produzidos nos npcs da base principal. Nesta parte são adicionados os elementos “roguelite”, onde a cada run é possível obter um recurso que ao ser oferecido a lareira, presente em cada fase, salva esses recursos para serem utilizados no npcs e desbloquear novas opções de armas e medalhões.

Em relação aos elementos disponíveis nas runs,  tem-se a loja de itens para ser comprados a partir do ouro obtido ao derrotar inimigos, o altar para sacrificar vida em troca de itens, o ferreiro que melhora o nível da arma em troca de ouro e os clássicos baús com itens e um ambiente aleatório para selecionar uma arma ou um medalhão entre as várias opções. Estes elementos de runs são os que mais se assemelham ao jogo anterior do estúdio, têm bastantes elementos parecidos. Falta inovação neste aspecto do jogo, não é apresentado nada de novo. O mesmo ocorre em relação aos chefes que são relativamente simples, é fácil entender o conjunto básico de mecânicas e vencê-los em poucas tentativas.

Os problemas da obra circundam pela influência da aleatoriedade. Existe uma discrepância gigantesca entre algumas armas primárias e secundárias para outras. Ao entrar na sala de um boss com determinado set de armas, é quase certa a derrota ou vitória sobre o chefe, isto ocorre pela grande diferença entre os equipamentos. Isto gera uma limitação no tipo de build que o jogador pode fazer, em poucas runs fica claro o caminho de build a ser seguido para conquistar as fases. O problema não é ter uma build meta para o jogo, o problema é ter tantas outras builds tão abaixo ficando quase impossível utilizá-las. Outro problema é em relação aos medalhões, a influência entre eles é muito pouco intuitiva, ao substituir um pelo outro o nível de alguns são elevados enquanto de outros rebaixados, mas é difícil entender o por que de isto ocorrer. Não há uma explicação para esta mecânica, logo sobra para o jogador confiar em sua intuição para delimitar esta parte da build.

Esteticamente a obra é bonita, o estilo cartoon é muito bem vindo em uma história surrealista como a de The Rogue Prince of Persia. Porém, a grande surpresa da obra é a trilha sonora incrível que foi produzida, nas redes sociais é possível ver os jogadores falando que passam um tempo considerável no menu somente para ouvir as músicas que são excelentes. A trilha sonora é grande destaque estético da obra.

Concluindo, The Rogue Prince of Persia é uma obra básica demais. Não há, até agora, elementos que se destacam positivamente. Os problemas que possuem na obra, quando arrumados entrarão na sopa de sabor único que é o jogo. Falta mecânicas inovadoras para adicionar um impulso ao que está apresentado. O modo que a obra se encontra hoje, é impossível dizer se ela foi produzida hoje ou a 4 anos atrás. A Evil Empire precisa de algo a mais para The Rogue Prince of Persia sair da vala comum de jogos esquecíveis. A esperança reside no acesso antecipado, ou seja, a obra ainda não foi finalizada, há espaço para melhoras e adição de novos elementos. É necessário inovação, sem ela a obra certamente não terá um futuro promissor.

The Rogue Prince of Persia é desenvolvido pela Evil Empire, para saber onde está disponível o jogo ou comprar produtos da obra basta acessar o site deles clicando aqui. Para ficar por dentro de notícias do mundo dos jogos fique atento à BlackCompany em Games.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Siga a Black nas redes sociais: ⁠ https://beacons.ai/blackentbr

Ou pelos links: Instagram, Tiktok, Twitter, YouTube, Spotify e no Threads.

Luunyn

Luunyn

Escrevo sobre jogos e mangás e também costumo criar alguns jogos. RPG uma vez por semana faz parte da rotina. Se eu tivesse um poder, gostaria de desacelerar o tempo para jogar todos os jogos do mundo. PS: esse mendigo em pixel art no perfil fui eu desenhando a mim mesmo.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *