O filme Akira (1988), dirigido por Katsuhiro Otomo, é mundialmente famoso por ser um marco histórico da animação tradicional (cel animation, contando com mais de 160.000 cels pintados à mão). No entanto, o que poucos sabem é que a obra foi pioneira na introdução sutil e cirúrgica de Computação Gráfica (CGI) e gráficos vetoriais em uma época em que o ecossistema digital para animes praticamente não existia.
Produção e técnicas do anime Akira:
O filme ficou conhecido pelo nível de detalhe e pela fluidez dos movimentos. A produção usou mais de 160 mil quadros desenhados à mão, de duas a três vezes mais que o comum em um longa de animação da época.
Como grande parte da história se passa à noite, a equipe trabalhou com uma paleta de 327 cores, um recorde para uma animação. Cerca de 50 delas foram criadas exclusivamente para o filme. Outro destaque é a gravação das vozes antes da animação. Isso fez de Akira um dos primeiros animes a seguir essa prática, comum nos Estados Unidos, o que permitiu sincronizar o movimento dos lábios com as falas. A computação gráfica também foi usada, principalmente no indicador de padrão de ondas psíquicas, e para calcular efeitos de paralaxe e de iluminação.
Linguagens de Programação e Ambiente Tecnológico:
Apesar de ser feito quase todo à mão, Akira usou computação gráfica em pontos específicos, algo raro nos animes japoneses de 1988. Segundo registros do filme, as imagens por computador foram criadas pela High-Tech Lab. Japan Inc., com as empresas cooperadas de computação gráfica Sumisho Electronic Systems e Wavefront Technologies.
O uso principal foi animar o indicador de padrão do Doutor Ōnishi, o gráfico que acompanha a evolução dos poderes de Tetsuo. O computador também foi usado para traçar a trajetória de objetos em queda, modelar o efeito de paralaxe nos cenários e ajustar a iluminação e os reflexos de lente.
Em termos gerais, essas tarefas se apoiam em conceitos de matemática e física aplicados à computação gráfica:
- Trajetória de queda: envolve física do movimento e geometria, para calcular o caminho que cada objeto percorre.
- Paralaxe: camadas do cenário se movem em velocidades diferentes conforme a distância, o que depende de perspectiva e proporção.
- Iluminação e reflexos de lente: exigem o cálculo da direção e da intensidade da luz em cada ponto da cena.
No final da década de 1980, softwares comerciais de modelagem tridimensional (como Maya ou Blender) ainda não existiam. Os criadores e técnicos dependiam de sistemas proprietários rodando em supercomputadores e estações de trabalho de engenharia.
- Linguagens Utilizadas: O desenvolvimento de rotinas de renderização, rasterização de vetores e manipulação de framebuffer era feito predominantemente em Fortran e C (linguagem amplamente utilizada em computação científica e processamento gráfico da época).
- Infraestrutura: O processamento gráfico contou com o suporte tecnológico de empresas pioneiras do setor no Japão.


Os Programadores e a Equipe Técnica de Computação Gráfica:
Embora o crédito principal de direção pertença a Katsuhiro Otomo, a parte técnica e digital de Akira exigiu um departamento especializado em computação gráfica dentro da produção (frequentemente listado nos créditos como o High-Tech Lab Computer Graphics):
- Equipe de Computação Gráfica do Laboratório de Alta Tecnologia:
- Ryoichiro Debuchi
- Yuriko Amemiya
- Yukiko Furubayashi
- Naoko Motoyoshi
Parcerias Industriais: Engenheiros e programadores da Sumisho Electronic Systems, que trabalharam em conjunto com os animadores da Tokyo Movie Shinsha (TMS Entertainment) para traduzir equações matemáticas em fotogramas cinematográficos sincronizados com a película de 35mm e 70mm.
Matemática Vetorial e Geometria Computacional:
Para gerar aqueles gráficos de laboratório e as telas de interfaces futuristas de 1988, a equipe utilizou conceitos fundamentais de matemática aplicada à computação gráfica:
- Álgebra Linear e Transformações Geométricas: Uso intensivo de matrizes de transformação (translação, rotação e escala) para projetar elementos vetoriais em duas e três dimensões nas telas dos monitores.
- Interpolação de Curvas: Fórmulas matemáticas (como splines e polinômios de interpolação) para desenhar as ondas fluidas e contínuas dos gráficos de eletroencefalograma e ondas psíquicas sem distorções visuais.
- Cálculos de Vetores de Paralaxe: Vetores posicionais para calcular a velocidade relativa de deslocamento entre os planos de fundo e o primeiro plano, criando a ilusão tridimensional realista de movimento panorâmico (pan) nas cenas de perseguição e sobrevoos pela cidade.
O uso cirúrgico da computação gráfica em Akira provou que a tecnologia digital, mesmo em estágio embrionário, poderia servir como um amplificador da estética tradicional, elevando o realismo técnico do cyberpunk nas telas. As cenas clássicas de computação gráfica em Akira (1988) concentram-se principalmente nas sequências de monitoramento de laboratório, onde o Doutor Ōnishi analisa os poderes psíquicos de Tetsuo. Nesses momentos, a tela exibe gráficos vetoriais circulares, linhas de escaneamento matricial e coordenadas cartesianas geradas por computador.

Outros registros visuais marcantes da estética de Akira (1988) evidenciam a escala monumental da produção e a complexidade técnica dos ambientes de controle e laboratórios:


Nessas sequências, o cuidado na disposição dos cabos, monitores de tubo com linhas vetoriais e a iluminação vermelha intensa reforçam a atmosfera cibernética analógica que moldou o visual do filme.
A história de Akira:
A trama se passa em Neo-Tóquio, no ano de 2019, mais de três décadas depois de uma explosão misteriosa ter destruído Tóquio. A cidade vive entre a tecnologia avançada, a violência urbana e a instabilidade política.
Kaneda é o líder de uma gangue de motoqueiros, e Tetsuo é seu amigo de longa data. Depois de um acidente envolvendo uma criança com poderes psíquicos, Tetsuo é levado por militares, e seus poderes começam a crescer de forma incontrolável. Kaneda passa a tentar resgatá-lo e acaba envolvido em uma conspiração do governo ligada a experimentos com crianças paranormais e ao misterioso Akira.
Personagens principais:
- Kaneda: líder da gangue de motoqueiros e amigo de Tetsuo.
- Tetsuo: jovem da gangue que desenvolve poderes psíquicos.
- Kei: integrante de um grupo de resistência que cruza o caminho de Kaneda.
- Coronel Shikishima: militar responsável por conter Tetsuo.
- Doutor Ōnishi: cientista-chefe do projeto que estuda os paranormais.
- Akira: figura central dos experimentos, que dá nome à obra.
Akira voltou aos cinemas em 4K:
O relançamento da Sato Company chegou aos cinemas de todo o país em 27 de agosto de 2026, com sessões dubladas e legendadas. Antes disso, em 9 de agosto, a distribuidora promoveu sessões antecipadas no Sato Cinema, no bairro da Liberdade, em São Paulo, para celebrar o aniversário de 35 anos da estreia brasileira. A versão remasterizada em 4K teve teaser e trailer divulgados pela distribuidora antes da estreia
Para quem quer conhecer mais sobre Akira:
Quem quer ir além do filme pode ler o mangá original de Otomo, que tem uma história bem mais longa e foi concluído em 1990. Reportagens também apontam a influência de Akira em obras como Stranger Things, Matrix e tantas outras. A disponibilidade do filme em streaming varia conforme o país e a plataforma, então vale conferir o catálogo antes de procurar.