ChainStaff foi lançado em 8 de abril de 2026 para PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S (versão analisada) e Nintendo Switch. O jogo é desenvolvido pela Mommy’s Best Games com participação da Super Soul, sob a direção do veterano Nathan Fouts, com passagem pela Insomniac Games e envolvimento em títulos como Serious Sam Double D XXL. Tivemos acesso a uma chave antecipada cedida para a Black Company para a review do game!
ChainStaff é um run and gun que bebe direto da fonte dos clássicos dos anos 80 e 90, especialmente de Contra, tanto na estrutura quanto na proposta de ação constante. A diferença é que ele tenta atualizar essa fórmula com um visual mais moderno, sem abrir mão de uma identidade estética claramente nostálgica.
O jogo abraça forte essa pegada retrô, principalmente na direção de arte. A proposta oficial (como comentado pela própria equipe) tem claras inspirações no heavy metal, com monstros grotescos e cenários exagerados, mas na prática a sensação passa mais por capas de álbuns de rock progressivo dos anos 70, com algo menos agressivo e mais psicodélico. Isso cria uma identidade curiosa, que chama atenção logo de cara, mesmo sem ser exatamente original.
À primeira vista, ChainStaff pode parecer só mais um jogo tentando reviver um estilo clássico. Mas ele tenta fugir do rótulo de genérico ao construir toda a experiência em cima da arma que dá nome ao jogo: a ChainStaff. Mais do que um detalhe, ela é o centro da gameplay e o principal elemento que sustenta as diferenças em relação aos títulos que claramente o inspiraram.
Mas se a estética e a proposta deixam claro de onde ChainStaff tira suas referências, é na construção do seu mundo que ele joga ainda mais seguro.
Sci-fi dos anos 80 sem reinventar a roda
A história parte de uma premissa simples: um planeta (possivelmente a própria Terra) foi tomado pelos chamados “Esporos Estelares”, uma força alienígena que transforma toda forma de vida em criaturas grotescas e hostis. No meio desse colapso biológico, o jogador assume o controle de um soldado modificado, fundido a um organismo alienígena, que parte para conter a infestação enquanto atravessa cenários dominados por mutações e caos.
Não tem muita volta aqui. A narrativa segue exatamente o tipo de estrutura que você esperaria de um filme de ação dos anos 80: uma ameaça clara, um protagonista estranho e poderoso e uma missão direta. Funciona porque é simples e objetiva, mas também limita o quanto o jogo consegue ir além disso. Não há grandes reviravoltas ou aprofundamento relevante, é mais contexto para sustentar e justificar a ação do que um elemento central da experiência.
Ainda assim, o jogo tenta adicionar uma camada extra por meio das escolhas feitas durante as fases. Ao encontrar outros sobreviventes, o jogador pode decidir entre salvá-los ou sacrificá-los em troca de vantagens. Essas decisões não transformam completamente a narrativa, mas geram pequenas variações e ajustes no desenrolar da história, além de influenciar o desfecho final. Não chega a ser algo profundo, mas já é o suficiente para dar um pouco mais de peso às ações do jogador ao longo da campanha.

A mecânica que carrega o jogo nas costas
Eu sou fã de jogos de plataforma, principalmente run and gun, então já entrei em ChainStaff com a régua lá em cima. E isso faz diferença. Ainda assim, o jogo começa bem. A base da gameplay é simples, funciona e é gostosa de jogar. Os comandos são intuitivos, respondem rápido e passam aquela sensação de que você está jogando bem mesmo quando ainda está se adaptando.
A estrutura segue o padrão do gênero. O jogador vai do ponto A ao ponto B eliminando inimigos pelo caminho, mas aqui existe uma variação interessante. As fases não são totalmente lineares e oferecem múltiplos caminhos, o que abre espaço para exploração e revisitas. Na prática, isso significa que nem sempre é possível concluir tudo de primeira, seja por falta de habilidade naquele momento ou por ainda não ter as melhorias necessárias.
É nesse ponto que entra o grande diferencial do jogo. A ChainStaff não é só uma arma, ela é o centro de toda a experiência. Funciona como ataque à distância como uma espécie de arpão, mas também como ferramenta de locomoção, escudo e até plataforma improvisada dependendo da situação. A ideia de concentrar todas essas funções em um único botão funciona melhor do que parece. Com o tempo, o jogo incentiva o uso criativo da mecânica, criando uma progressão natural baseada mais em domínio do que em complexidade.
A progressão também tenta sair do básico. Durante as fases, você encontra soldados feridos e precisa decidir o que fazer com eles. Salvar ou sacrificar gera recompensas diferentes, seja melhorando a ChainStaff, liberando habilidades ou adicionando efeitos secundários. Essas decisões também têm impacto no comportamento de outros personagens ao longo da campanha, como nos postos de soldados que encontramos, que podem passar a te atacar caso sacrifique muitos desses aliados, o que adiciona uma camada extra ao loop de gameplay.

O problema é que nem tudo acompanha a qualidade dessa base. O level design, em vários momentos, parece mais funcional do que inspirado. Apesar da estética chamativa, as fases nem sempre oferecem situações interessantes de exploração ou combate. Isso pesa ainda mais porque o jogo incentiva revisitar áreas. Quando o design não sustenta essa repetição, a experiência começa a perder força. Em alguns trechos, dá a sensação de que certos elementos estão ali mais pelo visual do que por contribuir com a gameplay.
Outro ponto que impacta o ritmo é a densidade de ação. Mesmo com uma boa variedade de inimigos e chefes criativos, faltam momentos de maior pressão. Em vários trechos, o jogador simplesmente atravessa a fase sem ser realmente desafiado, o que quebra a intensidade esperada de um run and gun. Quando o jogo acerta, especialmente em encontros mais caóticos ou batalhas contra chefes, ele mostra um potencial que poderia ter sido melhor explorado ao longo de toda a campanha.
No geral, ChainStaff acerta ao construir uma mecânica central forte e acessível, mas não consegue sustentar esse mesmo nível em todos os seus sistemas. A base está ali e funciona, mas faltou consistência para transformar essa boa ideia em uma experiência mais marcante do início ao fim.
Estilo acima da técnica
ChainStaff aposta em um visual que chama atenção logo de cara, mas não necessariamente de forma imediata para todo mundo. À primeira vista, o jogo pode parecer tecnicamente ultrapassado, com uma estética que remete diretamente aos anos 80, mas atualizada. Com o tempo, fica claro que isso é uma escolha consciente, não uma limitação. Existe uma direção artística bem definida aqui. O uso de cores é marcante, com uma paleta extremamente saturada que reforça a identidade do jogo, mas também pode causar certo estranhamento inicial. Personagens, interface, o lobby e até os menus seguem essa mesma linha, criando um conjunto visual estilizado que funciona melhor conforme o jogador se acostuma.
O destaque real fica por conta dos inimigos e dos cenários. As criaturas apresentam designs criativos e bem trabalhados, com um nível de detalhe que chama atenção durante a gameplay. Já as fases mergulham em referências claras a capas de álbuns de rock, evocando bandas como Iron Maiden, Deep Purple e Pink Floyd, com cenários que transitam entre o pesado e o psicodélico. Essa direção artística reforça a personalidade do jogo, mas também deixa claro que não é uma escolha universal. E como essa estética pede intensidade, o áudio tenta acompanhar esse mesmo ritmo.

Trilha competente, mas sem impacto
A trilha sonora de ChainStaff é boa, mas não chega a marcar. Como fã de metal, a expectativa aqui naturalmente estava alta, ainda mais considerando toda a estética do jogo, mas acabei me decepcionado. Essa decepção não veio por falta de qualidade, pois ela são sim bem boas, mas não possuem impacto. As músicas funcionam, acompanham a proposta e não comprometem a experiência, mas também não ficam na cabeça como deveriam. No fim, é aquele tipo de trilha que cumpre o papel, sem se destacar.
As trilhas são majoritariamente instrumentais, com exceção da fase final, e existe uma tentativa clara de adaptar a música ao ritmo da gameplay. Em teoria, isso faria sentido, mas na prática não funciona tão bem. As transições entre momentos mais calmos e trechos de ação acabam quebrando a imersão, principalmente porque o próprio jogo alterna entre intensidade e trechos mais vazios. Em vez de reforçar o ritmo, essa variação constante acaba diluindo a identidade das músicas. Um uso mais direto, com faixas contínuas acompanhando cada fase, provavelmente traria um resultado mais consistente.
Nos efeitos sonoros, o jogo segue uma linha bem básica. Sons de impacto, inimigos e ações cumprem o mínimo necessário, mas sem qualquer destaque. Não há erros gritantes, mas também não existe nenhum elemento que agregue de forma relevante à experiência. Considerando toda a construção estética e a proposta sonora baseada em rock e metal, era um ponto que poderia ter sido muito mais explorado. No fim, o áudio como um todo funciona, mas fica aquém do potencial que o próprio jogo sugere.
Vale a pena?
ChainStaff é um jogo que acerta ao construir uma base sólida em torno de uma ideia simples, mas bem executada. A ChainStaff funciona como o grande diferencial e consegue sustentar boa parte da experiência, entregando uma gameplay fluida, intuitiva e, em vários momentos, bastante divertida. Somado a isso, o jogo apresenta uma identidade visual marcante e um sistema de progressão que, mesmo simples, adiciona alguma variação ao longo da campanha.
O problema é que nem todos os elementos acompanham essa mesma qualidade. O level design carece de momentos mais interessantes, a densidade de ação oscila mais do que deveria e o áudio, que tinha potencial para ser um dos destaques, acaba ficando apenas no básico. São pontos que não chegam a comprometer totalmente a experiência, mas impedem que o jogo dê um passo além e se torne algo realmente memorável dentro do gênero.
No fim, ChainStaff é uma experiência competente, com boas ideias e execução consistente naquilo que se propõe a fazer, mas que não atinge todo o potencial que sugere. Vale a pena para quem busca um run and gun mais direto, com uma proposta diferente e duração mais enxuta. Para quem procura algo mais profundo ou marcante dentro do gênero, pode acabar ficando a sensação de que faltou um pouco mais.
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