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CONTROL Resonant mostra que a Remedy não tem medo de mudar sua própria fórmula

Sete anos depois de CONTROL, a Remedy Entertainment retorna ao universo paranormal com uma sequência que evita deliberadamente o caminho mais seguro. CONTROL Resonant troca Jesse Faden por seu irmão Dylan, abandona a estrutura mais concentrada da Antiga Casa e transforma o combate baseado em armas de fogo em uma experiência de ação corpo a corpo com elementos de RPG. O resultado é uma continuação mais ambiciosa, mas também mais irregular.

A história coloca Dylan Faden no centro de uma nova crise sobrenatural. Depois de anos confinado pelo Departamento Federal de Controle, ele desperta em meio a uma Manhattan transformada por forças paranaturais e precisa lidar tanto com a ameaça que tomou a cidade quanto com seu próprio passado. Jesse continua sendo uma presença importante, mas a mudança de protagonista permite que Resonant conte uma história diferente sem simplesmente repetir a jornada do primeiro jogo.

A principal transformação, porém, acontece no gameplay. A Arma de Serviço de Jesse dá lugar à Aberrante, uma arma metamórfica que assume diferentes formas para ataques rápidos, golpes pesados e finalizadores. Dylan também combina essas possibilidades com poderes paranaturais, habilidades elementais e movimentação vertical. A proposta aproxima CONTROL Resonant de um jogo de ação, com árvores de habilidades, equipamentos, modificadores e diferentes possibilidades de construção.

Essa mudança funciona justamente porque a Remedy não tenta transformar CONTROL em um jogo de ação convencional. O combate continua dependente da movimentação constante, da utilização do cenário e da combinação entre habilidades. A esquiva ganha importância, enquanto a recuperação de recursos durante os confrontos incentiva uma postura ofensiva. Quando o sistema começa a liberar suas possibilidades, existe uma sensação interessante de evolução: o jogador deixa de simplesmente aprender a controlar Dylan e passa a construir uma maneira própria de jogar.

O problema está no tempo necessário para chegar a esse ponto. As primeiras horas podem parecer menos satisfatórias do que deveriam para um jogo cuja principal novidade é justamente o combate. Parte dos inimigos apresenta resistência elevada e alguns confrontos podem prolongar artificialmente a duração das batalhas. A Remedy chegou a lançar um hotfix no dia do lançamento para reduzir esse problema, mostrando que o equilíbrio inicial do combate era uma questão real do projeto.

É na exploração que CONTROL Resonant encontra uma de suas melhores ideias. Manhattan não funciona como um mundo aberto tradicional, repleto apenas de atividades espalhadas pelo mapa. A cidade é dividida em grandes zonas interconectadas, com caminhos bloqueados por habilidades, áreas secretas, missões secundárias e mudanças de perspectiva provocadas pelas anomalias paranaturais. A arquitetura pode desafiar gravidade, escala e orientação, transformando a própria navegação em parte da experiência.

Essa estrutura também preserva uma das características mais importantes de CONTROL: a sensação de que existe sempre alguma coisa escondida atrás de uma porta, em um documento censurado ou em uma conversa aparentemente irrelevante. A burocracia absurda do FBC (Federal Bureau of Control) continua sendo uma ferramenta eficiente de construção de mundo, equilibrando o horror cósmico com momentos de humor e situações deliberadamente absurdas.

Por outro lado, ampliar a escala traz um custo. A Antiga Casa tinha uma identidade arquitetônica extremamente concentrada; Manhattan precisa sustentar uma aventura muito maior. Em alguns momentos, a exploração é fascinante porque a cidade parece estar constantemente se reorganizando. Em outros, a quantidade de elementos tradicionais de mundo aberto como marcadores, colecionáveis e atividades paralelas, diminui um pouco a sensação de descoberta espontânea.

Visualmente, entretanto, a Remedy continua demonstrando domínio sobre o surrealismo. Manhattan é provavelmente o maior personagem de CONTROL Resonant. Edifícios impossíveis, alterações gravitacionais e zonas completamente deformadas criam imagens que dificilmente poderiam ser confundidas com outro jogo. O Northlight também permite uma apresentação tecnicamente sofisticada, embora modelos de personagens e alguns detalhes visuais nem sempre acompanhem a qualidade dos ambientes.

No PlayStation 5 e Xbox Series S|X, a prioridade dada aos 60 fps combina particularmente bem com a natureza do combate, enquanto o modo de qualidade privilegia resolução e efeitos visuais. No PC, a tecnologia de ray tracing e path tracing oferece um espetáculo técnico considerável, mas exige hardware compatível.

CONTROL Resonant, portanto, não é simplesmente um CONTROL maior. É uma tentativa da Remedy de descobrir até onde pode levar sua própria fórmula. A troca do tiro pelo combate corpo a corpo é ousada, a estrutura mais aberta expande consideravelmente a exploração e os elementos de RPG dão ao jogador mais liberdade para definir Dylan.

Nem todas essas ideias têm o mesmo nível de refinamento. O combate demora a encontrar seu melhor ritmo, determinados confrontos podem se tornar repetitivos e a expansão da estrutura também reduz parte da concentração que tornava a Antiga Casa tão marcante.

Ainda assim, a principal virtude de Resonant está justamente em sua disposição para correr riscos. Em vez de reproduzir o primeiro CONTROL, a Remedy usa sua identidade como ponto de partida para experimentar. O resultado é uma sequência que nem sempre é tão coesa quanto poderia, mas que mantém aquilo que tornou esse universo especial: a sensação constante de que, a qualquer momento, a realidade pode deixar de fazer sentido. O jogo está disponível para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S desde 24 de setembro de 2026. O jogo também conta com dublagem e interface em português do Brasil.

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