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AbleGamersBR 2026 celebra dez anos de evento e discute os próximos desafios da acessibilidade nos games

A AbleGamers Brasil realiza neste sábado (26) a décima edição do AbleGamersBR, evento beneficente anual dedicado à discussão e promoção da acessibilidade nos videogames. A programação acontece das 13h às 19h, com transmissão online pelos canais da organização na Twitch e no YouTube, diretamente da MAX Arena, em Guarulhos (SP).

Ao longo de seis horas, o evento reunirá criadores de conteúdo, representantes da indústria e pessoas com deficiência em uma programação que inclui um torneio de Forza Horizon 6 com participantes com e sem deficiência, showcase de controles adaptados e acessórios, além de uma criação artística ao vivo do artista Ovelha. A obra será apresentada durante a transmissão e posteriormente colocada à venda, com a renda revertida para a AbleGamers Brasil.

Também estão previstos um bate-papo sobre acessibilidade nos games com Wzy, Neto NoHands e integrantes do TinyTank Studio, desenvolvedora de My Girlfriend is a Vamp, além de uma retrospectiva dos dez anos de eventos da organização. A AbleGamers Brasil ainda apresentará informações sobre os projetos de lei PL 2299/2023 e PL 484/2024, que tratam da redução ou isenção de tributos sobre jogos, controles, acessórios e adaptações destinados a pessoas com deficiência.

Dez anos de mudanças

Entrevistamos Christian Bernauer, presidente da AbleGamers Brasil, que avalia que a discussão sobre acessibilidade nos games passou por uma transformação significativa ao longo da última década. Para ele, uma das principais mudanças foi justamente a maior conscientização da indústria e do público sobre o tema.

“Dez anos atrás não existia nada sobre isso. Hoje eu poderia falar muito mais“, afirma.

Bernauer cita Uncharted 4 como um dos marcos desse processo, por ter colocado recursos de acessibilidade em evidência em um grande lançamento. Desde então, segundo ele, o mercado passou a incorporar ferramentas de acessibilidade com maior frequência, enquanto fabricantes também começaram a desenvolver soluções específicas.

O representante da AbleGamers Brasil também destaca a presença crescente de criadores de conteúdo com deficiência e a criação de iniciativas voltadas ao reconhecimento da acessibilidade na indústria, como o prêmio de Inovação em Acessibilidade do The Game Awards.

Apesar dos avanços, porém, ele aponta que uma das principais barreiras atualmente continua sendo o desconhecimento.

“Ainda falta o entendimento principalmente do público de saber que tem acessibilidade. Muita gente deixa de jogar porque não faz ideia do que poderia“, explica.

Para Bernauer, isso também vale para desenvolvedores. Recursos que podem parecer pequenos, como opções para alterar o tamanho das legendas, já podem representar uma diferença importante para determinados jogadores. Ao mesmo tempo, ferramentas de acessibilidade não são necessariamente exclusivas de pessoas com deficiência.

“As pessoas também às vezes não pensam que, mesmo eu não tendo uma deficiência grave, eu posso usar o menu de acessibilidade para tornar o meu jogo mais confortável para mim“, comenta.

O custo dos controles adaptados

A questão financeira continua sendo um dos principais obstáculos enfrentados pela organização. De acordo com Bernauer, um controle adaptado custa, em média, cerca de R$ 3 mil para a AbleGamers Brasil, considerando equipamentos, horas de trabalho, identificação da solução adequada, compra e impostos. Em casos específicos, o valor pode chegar a aproximadamente R$ 10 mil.

Um dos exemplos citados é o Quadstick, equipamento desenvolvido para permitir que pessoas com limitações motoras severas possam utilizar videogames por meio de diferentes comandos.

A organização atualmente mantém uma fila de atendimento de pessoas que já passaram pelo processo de identificação da solução mais adequada para suas necessidades. Para Bernauer, ampliar o número de controles distribuídos depende diretamente da capacidade financeira da instituição.

“Se eu tivesse dinheiro infinito, eu estaria atendendo mais pessoas“, resume.

Em 2025, a AbleGamers Brasil entregou mais de 80 controles adaptados. Para este ano, a meta é superar esse número. A campanha de arrecadação do AbleGamersBR 2026 busca alcançar R$ 20 mil até o final de setembro, com recursos destinados à manutenção das atividades da organização e à produção e disponibilização de equipamentos adaptados.

A questão dos impostos e da produção nacional

Outro obstáculo apontado por Bernauer é a dependência de equipamentos importados. Segundo ele, grande parte das soluções utilizadas pela organização ainda precisa vir de fora do Brasil, enquanto as alternativas produzidas nacionalmente são, em muitos casos, desenvolvidas em pequena escala e com componentes como Arduino e peças produzidas por impressão 3D.

A tributação também pesa sobre o custo final desses equipamentos. De acordo com Bernauer, controles adaptados podem estar sujeitos a uma carga tributária semelhante à de controles convencionais, apesar de sua finalidade assistiva. É nesse contexto que entram os projetos de lei PL 2299/2023 e PL 484/2024, que estarão entre os assuntos abordados durante o evento.

Na avaliação de Bernauer, uma eventual redução da carga tributária poderia não apenas facilitar a chegada de equipamentos ao país, mas também contribuir para o desenvolvimento de uma indústria nacional especializada.

“Com o benefício fiscal, a gente consegue estimular a indústria nacional“, afirma.

A própria AbleGamers Brasil já trabalha nessa direção. Durante a entrevista, Bernauer revelou que a organização está desenvolvendo controles nacionais, incluindo uma alternativa ao Quadstick, que atualmente pode chegar a cerca de R$ 10 mil.

“Esse controle (…) é um protótipo que a gente está iniciando a fase de teste já para a gente ter esse produto nacionalizado, mais barato e mais moderno“, conta.

Segundo ele, existe atualmente uma fila de pessoas aguardando especificamente por esse tipo de equipamento, enquanto a produção do protótipo ainda é limitada a poucos controles por mês.

Acessibilidade também passa por representatividade

Além dos equipamentos e das ferramentas disponíveis nos jogos, Bernauer destaca outro efeito do trabalho realizado pela organização: a possibilidade de criar espaços nos quais pessoas com deficiência se sintam confortáveis para falar sobre suas próprias experiências.

Ele relata situações ocorridas em eventos e transmissões nas quais pessoas que acompanhavam o conteúdo passaram a compartilhar publicamente suas próprias deficiências depois de verem outras pessoas com deficiência participando das atividades.

“Quando a gente colocou esse assunto em pauta e as pessoas viram que aquilo era tratado com normalidade, elas também se sentiram mais confortáveis de falar da própria deficiência, de se expor, de trocar ideia“, explica.

Para o representante da organização, essa mudança de percepção também está relacionada à forma como a deficiência é tratada socialmente.

“A deficiência faz parte da pessoa“, afirma. “Uma das maiores conquistas que a gente consegue com o nosso trabalho é justamente contribuir para que essa realidade seja tratada com mais naturalidade.“

Formação de profissionais é uma das prioridades para o futuro

O próximo passo, segundo Bernauer, passa também pela formação de profissionais capazes de desenvolver jogos mais acessíveis desde sua concepção. A AbleGamers trabalha com o conceito de Accessible Player Experiences (APX), voltado à criação de experiências de jogo acessíveis.

De acordo com o entrevistado, o curso relacionado ao tema já formou mais de mil pessoas no mundo, enquanto o Brasil possui atualmente dezenas de profissionais capacitados. E para a organização, ampliar essa formação pode ajudar o país a desenvolver uma indústria de jogos que incorpore acessibilidade de maneira mais estruturada.

“Eu gostaria muito que a representatividade de profissionais no Brasil formados com isso aumentasse“, afirma Bernauer. “Que a gente conseguisse capacitar mais desenvolvedores no Brasil e (…) que os brasileiros se tornassem referência de desenvolvimento de acessibilidade.“

A organização também está conduzindo uma pesquisa para medir o impacto dos controles adaptados na vida das pessoas que os recebem. O estudo utiliza protocolos da Organização Mundial da Saúde e acompanha os participantes antes e depois do recebimento dos equipamentos, buscando avaliar mudanças relacionadas à satisfação e a diferentes aspectos de suas vidas. A intenção é publicar os resultados e ampliar a discussão sobre os efeitos que o acesso aos videogames pode produzir além da própria experiência de jogar.

Uma década olhando para os próximos dez anos

Para Christian Bernauer, a evolução da acessibilidade nos games nos últimos dez anos mostra que a indústria já percorreu um caminho considerável, mas ainda existe espaço para ampliar tanto a oferta de recursos quanto a participação das próprias pessoas com deficiência nesse processo. E isso envolve não apenas jogos e controles, mas também eventos, espaços físicos, marcas e outras iniciativas relacionadas ao mercado.

“A acessibilidade é boa para todo mundo“, resume.

É justamente essa discussão que o AbleGamersBR 2026 pretende colocar em evidência em sua décima edição. Além da programação dedicada ao tema, a campanha de arrecadação busca garantir a continuidade do trabalho da organização e ampliar a quantidade de controles adaptados entregues a pessoas com deficiência.

As doações podem ser realizadas por meio da campanha no Catarse. O evento será transmitido gratuitamente neste sábado (26), das 13h às 19h, pelos canais da AbleGamers Brasil na Twitch e no YouTube.

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