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A imagem mostra exemplos de personagens nos games

Criador de Fallout fala sobre a beleza (ou a feiúra) dos personagens nos games

A aparência dos personagens nos games nem sempre é algo importante para quem joga, mas dificilmente passa completamente despercebida. Há, claro, aqueles que se destacam por isso, como Lara Croft, Geralt de Rivia, Kratos, Zelda, entre outros. No entanto, quando o assunto é a beleza desses personagens, as definições são relativas. É isso que defende Tim Cain, o pai da saga Fallout.

Depois de receber comentários sobre o fato de que os personagens atuais estariam menos “atraentes” do que os de games mais antigos, Cain fez um vídeo em seu canal do YouTube para falar especificamente sobre esse detalhe da indústria.

As idealizações e a subjetividade da beleza

Tim deixa claro que a beleza, naturalmente, é subjetiva, e muitas vezes o que queremos ver nos personagens dos games é a idealização do conceito, com corpos masculinos e femininos padronizados. “O que querem ver são homens musculosos e as mulheres em forma de ampulheta”, diz.

Ele aponta que o que muitos jogadores dizem ser “feio” é, na verdade, uma simples fuga do que foi centralizado como ideal, como norma. De acordo com Cain, é importante levar em consideração questões que envolvem a distinção, já que o que é considerado “bonito” pode variar por diversos motivos.

“É claro que existem algumas métricas como simetria e proporção, mas até mesmo elas não são universais para todas as culturas, e menos ainda para todas as pessoas e personalidades.”

A imagem mostra alguns personagens nos games com aparência diferenciada, como Zelda, Aloy, Jesse, entre outras

Variar a aparência dos personagens nos games contraria a “mesmice” da indústria

O criador de Fallout relembra que por mais de 20 anos a indústria de games produziu títulos com protagonistas (e até coadjuvantes) que apresentavam o mesmo aspecto. Para ele, a inclusão de personagens que fogem desse lugar comum é uma resposta lógica à indústria e à reclamação frequente de que “os jogos são cada vez mais parecidos”.

“Há uma piada recorrente que diz que os protagonistas, especialmente em games de tiro em primeira pessoa, parecem sempre iguais: homem, branco e com o cabelo escuro. Foi assim por décadas e você tem milhares de jogos para escolher com esse cara.”

Para quem acompanha a indústria há algum tempo, essa informação é mais que óbvia. Exemplos como Duke Nukem, Doom Guy, Serious Sam e o protagonista de Wolfenstein, por exemplo, seguem à risca essa premissa, com pequenas variações na personalidade.

Cain aponta que é, sim, difícil criar uma grande diferença no padrão dos personagens nos games, principalmente por causa do número reduzido de engines gráficas disponíveis. No entanto, ele reforça que é defensor da variedade nos jogos, e que isso não deve ser desconsiderado mesmo que os investimentos na indústria direcionem para o sentido contrário. “É sobre ‘balançar o barco’ e sair do padrão”, diz.

A beleza como mecânica

A “beleza” e a aparência podem ser parte da mecânica do jogo em si, como um elemento prático do game design. Tim exemplifica isso com seu jogo Arcanum, um RPG em que a beleza é um atributo objetivo e mensurável, impactando até mesmo a reação dos NPCs.

Porém, por compreender a aparência como algo tão subjetivo, ele se preocupou em trazer isso com um cuidado especial, afastando a influência da mecânica da percepção do jogador.

“Incluímos uma tonelada de retratos para serem escolhidos. Cabia a você decidir se aquele retrato específico representava um personagem bonito ou não. Isso era inteiramente sua decisão”, complementa.

Confira abaixo o vídeo de Tim na íntegra (em inglês):

Na sua opinião, os jogos estão realmente seguindo o mesmo caminho ou a personalidade ainda consegue entregar aquele toque de particularidade tão importante aos personagens nos games?

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