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Lanternas: equipe revela os desafios por trás dos efeitos visuais da série da DC

Lanternas mostra que não é fácil ser verde: os criativos da série revelam ao Animation Magazine os bastidores e os desafios por trás dos efeitos visuais da nova produção da DC. A equipe responsável pela obra explica como transformou os poderes dos Lanternas Verdes em elementos visuais convincentes, desde os voos e rastros de condensação até os construtos de energia e os cenários alienígenas.

Criada por Chris Mundy, Damon Lindelof e Tom King, a série acompanha uma investigação iniciada após um assassinato em massa durante um jogo de futebol americano escolar. A partir desse caso, Hal Jordan (Kyle Chandler) e John Stewart (Aaron Pierre) descobrem uma conspiração de proporções galácticas que se desenvolve na pequena cidade de Rushville, Nebraska.

Embora a produção apresente poderes extraordinários, os protagonistas enfrentam conflitos bastante humanos. Hal Jordan, um piloto de caça que se tornou integrante da Tropa dos Lanternas Verdes, possui uma personalidade mais áspera, enquanto seu substituto, John Stewart, demonstra um comportamento mais refinado. Essa diferença também aparece nos construtos que cada um cria com o Anel do Poder, objetos formados por energia e controlados pela força de vontade de seus usuários.

“Pensamos que o dinheiro falso para a piada da jukebox era um pecado que Hal Jordan poderia cometer impunemente”, diz Chris Mundy, cocriador, produtor executivo e showrunner de Lanternas. “Queríamos que essas coisas fossem humanas. Ao ver Hal naquele bar, você vislumbra a pessoa que ele era antes mesmo de receber o anel. Como é possível conjurar coisas através do anel, isso nos ofereceu uma maneira de acessar John, a pessoa. Gostamos de coisas que apontassem para a vida deles separada de seus papéis como Lanterna Verde ou Lanterna Verde em treinamento.”

A física por trás dos voos

A equipe de produção também dedicou bastante atenção à maneira como os Lanternas voam. Desde as primeiras conversas sobre a direção da série, os criadores discutiram como tornar os movimentos dos personagens visualmente convincentes.

“Quando Damon Lindelof, Tom King e eu conversamos pela primeira vez com James Hawes sobre a direção, antes mesmo de ele assinar o contrato, ele nos disse: ‘Primeiro, gostaria de falar sobre voar!’ Conversamos muito sobre física nesta série, tanto em termos de conceitos quanto em termos de voo.”

A partir dessa preocupação, a equipe procurou conferir maior realismo a uma habilidade que, por natureza, desafia as leis físicas.

“Se você vai fazer algo que, por sua natureza, não é real, como um homem que consegue decolar, queríamos que fosse o mais real possível. Quão rápido seria? Se Hal pudesse deixar o planeta, o que isso significaria? Havia uma certa beleza nos rastros de condensação e, em certo ponto, eles também eram uma boa representação visual do que Hal podia fazer e da velocidade com que ele podia fazer isso. Todos nós gostamos do poder disso. Parecia científico e compreensível imediatamente.”

Além disso, a produção manteve o tradicional verde fluorescente associado aos Lanternas nos quadrinhos da DC. A equipe de arte também procurou aplicar essa lógica aos construtos criados pelos personagens.

“Se você cria uma bolha em uma delegacia, queríamos que parecesse uma bolha de verdade”, observa o diretor de arte John Paino. “Eu tinha essas conversas esotéricas sobre do que essa bolha era feita. Era feita de luz. É por isso que temos essa cisterna de luz que produz esse magma, que é a substância que está dentro da lanterna. Existe um planeta onde eles vão para uma fundição, que produz o magma que gera a luz.”

Construindo o universo de Lanternas

Para criar os ambientes da série, a equipe buscou referências em produções como Onde os Fracos Não Têm Vez e também nas pinturas de Andrew Wyeth. Dessa maneira, a direção de arte combinou o realismo de paisagens rurais com elementos de ficção científica.

“Um dos pontos da história é: por que os Guardiões do Universo estão nesta cidade?”, diz Paino. “Porque ela fica no meio do nada, e eles conseguem ver literalmente quem está chegando. Havia um terreno baldio enorme no final dessas duas ruas em Piru, na Califórnia, onde construímos este café. A ideia é que as pessoas se encontrem ali e vejam quem está vindo pelas ruas em ambas as direções. A localização era perfeita para isso.”

Ao mesmo tempo, os departamentos de arte e efeitos visuais trabalharam em conjunto desde o início. Essa parceria permitiu que a equipe transformasse conceitos ainda digitais em elementos que se encaixassem naturalmente no universo da produção.

lanternas

“Trabalhamos com o departamento de arte desde o início e definimos os conceitos dos efeitos visuais, aqueles que ainda não estavam definidos e existiam apenas no mundo digital”, explica o supervisor de efeitos visuais, Greg Steele. “Nossa equipe de efeitos visuais assumiria a liderança e iniciaria o desenvolvimento. Analisamos as primeiras explorações do departamento de arte e usamos muitas das ideias como inspiração e ponto de partida. John Paino foi um recurso valioso durante todo o processo, pois tinha uma compreensão real do universo em que queríamos ambientar a série.”

Mais de 2 mil efeitos visuais

Ao todo, a equipe produziu aproximadamente 2.350 efeitos visuais para os oito episódios. Para realizar esse trabalho, a produção distribuiu as tarefas entre 16 empresas especializadas.

“Equipes talentosas da Digital Domain, Fin, Accenture Song, Ghost, Rodeo, Image Engine, Refuge, Spin, Distillery, CoSA, Twin Pines, El Ranchito, MAS, Digikore, FutureWorks e Incessant Rain elaboraram o trabalho, que foi dividido de acordo com as habilidades historicamente especializadas de cada fornecedor”, afirma Steele.

A produção também precisou construir diferentes regiões do universo da série. Na Terra, os principais cenários se dividem entre Coast City, na Califórnia, e a pequena cidade de Rushville, no Nebraska.

“Em termos de construção de mundo, tínhamos duas locações regionais principais na Terra: Coast City, na Califórnia, e a pequena cidade rural de Rushville, no Nebraska”, explica Steele.

Como a equipe gravou toda a série em Los Angeles, os profissionais precisaram transformar diversas locações para representar o Nebraska.

“A série foi filmada inteiramente em Los Angeles, então, para as locações de Coast City, houve pouquíssima alteração, já que é a versão do Universo DC de uma grande cidade da Costa Oeste. Só precisamos trocar os prédios e placas reconhecíveis. Mas, para as locações no Nebraska, como filmamos tudo em Los Angeles, foi necessário um trabalho enorme de alteração para que parecesse a parte correta do país. Quase todas as locações externas que supostamente se passam no Nebraska foram alteradas.”

Além dos cenários terrestres, a equipe criou uma prisão espacial e um planeta alienígena para ampliar a mitologia da série.

“O interior da prisão foi filmado no Emerson College, em Los Angeles, com sua arquitetura incrível definindo o espaço”, diz Steele. “Originalmente, íamos deixá-lo como estava, com retoques mínimos, mas, à medida que avançávamos na pós-produção, percebemos que tínhamos a oportunidade de torná-lo muito mais ameaçador e expansivo. O planeta alienígena e a jornada pela superfície até a Ilha da Fundição foram compostos por três locações principais: o leito seco de um lago, uma noite em um lago tempestuoso em um barco e a Ilha da Fundição.”

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Criando grandes cenas de destruição

A equipe de efeitos especiais também trabalhou em explosões, ataques alienígenas e cenas de destruição em grande escala. Entre os momentos criados estão as explosões provocadas por alienígenas que se autodestroem e os ataques com lasers no Rancho Macon e em motéis.

“Por maiores que fossem, os produtores queriam algo ainda maior, então, nesses casos, conseguimos aumentar e amplificar os efeitos usando técnicas de simulação de efeitos visuais”, diz Steele.

Em algumas sequências, a equipe precisou recorrer exclusivamente aos efeitos digitais para preservar a segurança durante as gravações.

“Em outras cenas onde seria impraticável ou inseguro ter explosões reais, utilizamos técnicas digitais, como no ataque à rua principal de Rushville e na destruição do castelo da missão militar de John”, acrescenta Steele.

A Ghost ficou responsável por diversas cenas de destruição em larga escala. Já a Image Engine desenvolveu o efeito de escuridão, uma espécie de fluido ou fumaça alienígena capaz de neutralizar a energia do anel de Hal.

Durante o ataque à cidade, a equipe também derruba digitalmente a grande torre de água de Rushville. A estrutura libera uma substância alienígena secreta que envolve Hal enquanto ele enfrenta os capangas do antagonista. Para criar esse material, os profissionais utilizaram simulações de longa duração, capazes de reproduzir movimentos complexos e uma aparência quase viva.

O trabalho coletivo

Por fim, Chris Mundy destaca que a construção de Lanternas dependeu da colaboração entre diferentes equipes e profissionais.

“O mais legal em séries como essa é que há várias camadas de pessoas talentosas que se complementam”, observa Mundy. “De repente, você tem um diretor de arte e um departamento de direção de arte criando coisas realmente tangíveis. Aí você tem o Greg Steele cuidando dos efeitos visuais, e a gente fica discutindo: ‘Como essas estruturas se formam e qual é a aparência delas?’”

Para o showrunner, justamente essa troca entre diferentes áreas ajudou a elevar o resultado final da produção.

“Existem tantas opiniões diferentes e várias camadas de bom gosto e discernimento entre as pessoas que trabalham nisso. É muito divertido. É o esporte coletivo por excelência, e é isso que eu gostaria que as pessoas levassem consigo, porque é verdade.”

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